Vorzüge und Schwächen

mit einem Stern* gekennzeichnete Schwächen und Vorzüge bedürfen auf jeden Fall der Rücksprache mit der SL und genauer Ausführung in der Charaktervorstellung. Anmerkungen zu den einzelnen Vorzügen und Schwächen sind kursiv geschrieben.

Physisch - Vorzüge

+ Beidhändigkeit
auch mit der "falschen" Hand Aktionen ohne Probleme durchführen können.

+ Essen*
essen und sogar schmecken können. Natürlich kann das Essen nicht verdaut werden und muß irgendwann wieder erbrochen werden. Aber das ist nicht sofort der Fall
Dies ist eher selten

+ Geschärfte Sinne
Bezieht sich jeweils auf einen Sinn. Vergleichbar mit Auspex Stufe 1

+ Katzenhaftes Gleichgewicht
ein angeborener perfekter Gleichgewichtssinn.

++ Baby Face*
Du wirkst deutlich menschlicher als andere Vampire und fällst so unter Menschen auch weniger auf. Dein Teint ist rosig, du hast nie wirklich aufgehört zu atmen und du kannst selbst überzeugend niesen. Dein Herzschlag kann so lange aufrecht erhalten werden, bis du nur noch einen Blutpunkt im Körper hast.
Nosferatu können diesen Vorteil nicht wählen.
Noch ein ganzes Stück überzeugender als "Rosiger Teint".

++ Bezaubernde Stimme*
Das gewisse etwas in der Stimme, was sie einfach nicht ignorierbar macht. Der gewünschte Effekt wird deutlich eher eintreten als normal.

++deplatziertes Herz*
aus unerfindlichen Gründen befindet sich dein Herz nicht genau da, wo es sein sollte. Naturgemäß ist dies eine unschöne Überraschung für alle, die dich pflöcken wollen. Wo genau in deinem Körper sich dein Herz befindet, sollte dein bestgehütestes Geheimnis sein.
Warum dein herz sich an einer anderen Stelle befindet, sollte in der Charaktergeschichte ausführlich behandelt werden. Ebenso die Frage, wer davon eventuell weiß.

++ Rosiger Teint
einfach gesünder aussehen als die meisten Vampire. Auch die Haut fühlt sich nur leicht kühl an.
Nicht wählbar für Nosferatu

+++ Draufgänger
einfach gut darin, Risiken zu überleben. (gilt nur bei wirklich schwierigen und gefährlichen Aktionen)

+++Nachtigall*
gesteigerte Form von "Bezaubernde Stimme". Die Stimme ist überirdisch schön und wirkt selbst auf Tiere.
In etwa die Disney Abteilung: man sinkt und selbst die Vögel stimmen ein. Bitte wirklich ausfürhliche Erklärung, warum

+++Nachtsicht*
Wie eine Katze kannst du in fast völliger Dunkelheit sehen. Allerdings bist du eventuell im Gegenzug bei hellem Licht schnell geblendet.

+++perfektes Gleichgewicht*
Es ist fast unmöglich, dich umzuwerfen oder irgendwo herunterzufallen.

+++ Wirksame Verdauung*
Blut mehr als die normale Menge an Nährstoffen entziehen können. Damit erhält man pro zwei getrunkener Blutpunkte einen zusätzlichen.

++++ Riesenwuchs
über 2m groß und an die 200kg schwer. Der Vorteil bringt eine Gesundheitsstufe mehr, der Charakter hält also mehr aus. Dafür sticht er überall heraus, braucht größere Verstecke etc.

Physisch - Nachteile

+Farbenblind
Du siehst keine Farben bzw. du siehst bestimmte Farben nur als Grauschattierungen. Dies erschwert entsprechend die Wahrnehmung.

+Grabgeruch*
der typische Geruch nach frisch umgegrabener Erde, der sich auch mit viel Parfum nicht überdecken läßt. Sterbliche in unmittelbarer Nähe fühlen sich einfach unwohl.

+ Klein
Deutlich kleiner als der Durschnitt und entsprechende Probleme damit, über hohe Objekte hinwegzusehen oder sich schnell zu bewegen. Dafür findet man schneller ein Versteck oder einen Durchlaß.

+ Schwerhörigkeit
Das Hörvermögen ist eingeschränkt.

+ oder +++ schlechtes Sehvermögen
eingeschränktes Sehvermögen. Es handelt sich nicht um Kurz- oder Weitsichtigkeit sondern um eine abgeschwächte Blindheit, welche bei der 1-Punkt-Schwäche noch durch eine Brille korrigiert werden kann

++Einäugigkeit
nur ein Auge. Damit sinkt das Sehvermögen und die Tiefenschärfe. Räumliches Sehen ist nicht möglich.

++ Entstellt*
eine abstoßende Verunstaltung, welche häßlich macht. Das Erscheinungsbild kann nicht höher als 2 sein. Kann von Nosferatu nicht gewählt werden.

++ Infektiöser Biss*
Die durch Bisse verursachten Wunden können nicht automatisch zugeleckt werden.

+++ Dauerhafte Wunde*
Verletzungen beim Kuss, welche nicht durch die Wandlung geheilt wurden. Jede Nacht wacht der Charakter verwundet auf, was allerdings durch Blutpunkte geheilt werden kann.
BItte eine ausfürhliche Begründung, wer, warum und wann.

+++ Lähmung
Die Beine des Charakters sind verletzt oder anderweitig behindert, so daß ein Gehstock oder eine andere Gehhilfe nötig ist. Rennen ist unmöglich und auch gehen geschieht deutlich langsamer.
Es sollte im Charakterkonzept Berücksichtigung finden.

+++ Kind*
Der Charakter ist in einem Alter unter 10 Jahren geschaffen worden. Damit sind die körperlichen Attribute unterentwickelt (max. 2 Punkte bei Körperkraft und Widerstand). Die Schwäche Klein muß gewählt werden. Die meisten Personen nehmen den Charakter nicht ernst

+++ Langsame Heilung
es sind 2 Blutpunkte nötig, um eine Stufe Schaden zu heilen. Bei schwerem Schaden sind 5 Tage pro Punkt nötig.

+++ Missbildung*
ein verküppeltes Bein, einen Buckel o.a. Je nach Art der Missbildung klnnen Erscheinungsbild und/oder Geschick maximal einen Wert von 2 haben.

+++ Monstrosität*
Das äußere spiegelt das innere Tier wieder. Das Erscheinungsbild ist 0 und selbst Nosferatu finden es schwer, mit solchen Charakteren zu interagieren

+++ Sucht
süchtig nach irgendwas. (z.B. Absinth, Morphium, Opium, Alkohol, Pfeife, Zigarre, Zigarette, Kautabak, Spiel, Wetten, Adrenalin...)
Seid kreativ. ich behalte mir vor, einzelne Süchte nicht zuzulassen, insbesondere dann, wenn sie den Charakter eher nicht einschränken.

++++ Anämie*
Alle Kosten bei BP werden verdoppelt. Blutsbande können nicht geschaffen werden. Auch andere Vampire zu zeugen ist fast unmöglich

++++ Krankheitsüberträger*
das eigene Blut ist mit einer tödlichen, ansteckenden Krankheit verseucht. Jede Nacht beim Aufwachen muß ein weiterer Blutpunkt eingesetzt werden, damit keine Symptome auftreten.
extrem selten! Erfordert eine genaue, stimmige Erklärung, wann der Charakter sich wie infiziert hat und welche Krankheit es ist.

++++ Stummheit*
Der Charakter ist stumm.

++++ Taubheit*
Der Charakter ist taub. Alle Aktionen, bei denen das Gehör nötig ist, versagen automatisch.

+++++ Leichenfleisch*
Das Fleisch regeneriert sich nicht mehr völlig, wenn es verletzt wird. Es ist funktionell, aber die Hat hat nach wie vor Schntite, Risse, Einschußlöcher etc. Gesellschaftliche Interaktion ist stark erschwert

+++++ + Blindheit*
Alle Aktionen, bei denen das Sehvermögen nötig ist, gehen grundsätzlich schief.

Mental - Vorzüge

+ Gesunder Menschenverstand
eine Art Sicherheitsleine. Immer, wenn der Charkter gerade im Begriff ist, etwas wirklich dummes zu tun, dann wird die SL darauf hinweisen.
Empfehlenswert, wenn man bisher wenig Erfahrung im Rollenspiel hat.

+ Konzentration
die Fähigkeit, den Geist auf einen Punkt zu konzentrieren.

+Rechengenie
Alles, was mit Zahlen zu tun hat, liegt dir besonders gut.

+ Zeitgefühl
relativ genaues abschätzen der Zeit

+Loyalität
Du bist eine Gruppe, Person oder Sache besonders verpflichtet. Dementsprechend ist es deutlich schwieriger, dich auch mittels übernatürlicher Maßnahmen davon zu überzeugen, gegen diese Sache, Gruppe oder Person zu handeln.

++Berserker*
Du hast dich mit dem Tier in der arrangiert. Du kannst es in gewissen Maße leiten und dir zunutze machen. Du kannst nach eigenem Willen in Rasereigehen.
Dies verhindert keine normale Raserei und du mußt dich auch nach wie vor den Auswirkungen der Raserei stellen (insb. Gangrel).

++ Ehrenkodex
ein persönlicher Kodex ethischer Grundsätze, die ehern befolgt werden. Versuchungen, welche in Konflikt mit dem Kodes geraten, können meistens automatisch bewältigt werden. Es erleichtert auch den Widerstand gegenüber Beherrschung, so der Befehl dem eigenen Ehrenkodex zuwiderlaufen würde.
Der Ehrenkodex muß zumindest in Stichworten angegeben werden.

++ Fotographisches Gedächtnis
genaueste Erinnerung an Dinge, die einmal gesehen oder gehört wurden.

++ Leichter Schlaf
beim kleinsten Anzeichen von Ärger oder Gefahr sofort aufwachen.

++Sinn für Gefahr*
Du merkt, wenn dir eine Gefahr droht. Dies kann von einem leichten unguten Gefühl bis hin zu einem geneuen Wissen um die Gefahr gehen (situationsabhängig).

++ Sprachtalent
eine natürliche Begabung für Sprachen, also das Begreifen von Strukturen einer Sprache.
KEINE zusätzlichen Sprachen dadurch.

+++ Eiserner Wille*
Nichts und niemand kann den Charakter von einem Entschluß abbringen. Bei Beherrschung reicht ein WP, um sich zu wehren. Gefühle können weiterhin normal beeinflußt werden.

+++Gefühlskalt*
Der Charakter läßt Gefühle selten zu. Dementsprechend ist er auf der Gefühlsebene auch schwer zu manipulieren.

+++ Guter Schüler*
Du lernst schneller als andere, begreifst Dinge besser.

+++Hellsichtig*
Du hast eine natürliche Begabung, Illusionen schneller zu durchschauen als andere. (inkl. Verdunkelung etc.)

+++ Ruhe
von Natur aus ist der Charakter sehr ruhig. Er kann einer Raserei deutlich länger widerstehen. . Brujah steht dieser Vorzug nicht zur Verfügung. Dieser Vorzug heißt nicht, daß der Charakter nicht in Raserei gehen würde, wenn der Anlaß entsprechend ist.

+++++ Selbstbewußtsein*
Was du dir vornimmst, schaffst du meistens. (Einsatz von WP)

Mental - Schwächen

+ Alpträume*
Jeden Tag wird der Charakter von grauenerregenden Alpträumen gequält. Die Erinnerung verfolgt ihn auch noch bei Nacht. Es kann durchaus sein, daß der Charakter den gesamten Tag den Eindruck hat, von seinen Alpträumen gefangen zu sein (SL-Entscheidung)
Die Alpträume sollten in der Charaktergeschichte geschildert werden.

+Analphabet
Du kannst weder lesen noch schreiben. Neben dein Einschränkungen im Alltag sind dir einige Fertigkeiten verwehrt bzw. lassen sich schwerer erlernen.

+ Beuteausschluss
eine bestimmte Art von Beute wird einfach nicht gejagt. Wenn der Charakter aus Versehen von dieser Beute trinkt, so verfällt er automatisch in Raserei verliert unter Umständen auch Menschlichkeit. Auch der Anblick von anderen Vampiren, welche von dem entsprechenden Objekt trinken, kann eine Raserei auslösen.
Ventrue können diesen Nachteil nicht nehmen. Ich erwarte kreative Einschränkungen, die den Charakter auch wirklich betreffen. "Kinder" gehört da z.B. nicht zu.

+Heldenverehrung
Du verehrst jemanden, idealisierst ihn geradezu. Es fällt dir schwer, diesem jemand einen Gefallen oder Wunsch abzuschlagen (WP) oder auch nur anzunehmen, daß er etwas falsches tun würde oder könnte. Sollte jemand darauf beharren, kannst du sogar aggressiv werden.
Der Held kann ein NSC oder SC sein, muß aber im Spiel vorhanden sein.

+Masochist/Sadist
Es fasziniert dich, Scmerzen zu erleiden oder anderen Schmerzen zuzufügen. Auch einfach nur dabei zuzusehen, kann dir schon reichen. Davon abgesehen, daß andere dich als "krank" einstufen, bist du auch in Gefahr, von anderen entsprechend deiner Neigung benutzt zu werden.

+ Minderwertigkeitskomplex
Egal, was du tust, du schaffst es nie, deinem dir selbst auferlegten Standart gerecht zu werden. Dementsprechend fällt es dir schwer, in die Öffentlichkeit zu treten oder gar andere anzuführen.

+naiv
Du vertraust Leuten zu schnell und bist immer der Letzte, der jemandem böse Absichten unterstellen würde.

+ Schüchternheit
Der Umgang mit anderen Leuten fällt dem Charakter schwer und öffentliche Auftritte sind einfach nur grauenhaft.
Das ist keine Entschuldigung dafür, einfach kaum zu spielen bzw. immer zu warten, bis andere einen isn Spiel integrieren.

+Schwarz oder Weiß
Du siehst alles nur schwarz oder weiß, gut oder böse etc. Dementsprechend fällt es dir schwer, auch Zwischentöne zu sehen. Du neigst dementsprechend zu extremem Verhalten und unangemessen starken Reaktionen.

+Schwätzer
Es ist dir einfach unmöglich, einfach einmal die Klappe zu halten, selbst, wenn du zur Situation nichts beitragen kannst. Dementsprechend genervt sind andere.

+ Sensibilität
Der Charakter kann es einfach nicht ertragen, andere leiden zu sehen. Jede Aktion, die einem anderen Schmerzen zufügt, erfordert die Ausgabe von 1 WP.
Der Nachteil kann nur bei einer Menschlichkeit von 7 oder höher gewählt werden.

+ Sprachfehler
Stottern oder eine andere Sprachstörung.

+ Tiefer Schlaf
wenn der Charakter schläft, ist er fast nicht aufzuwecken.

+ Ungeduldig
der Charakter kann einfach nicht nur still sitzen und abwarten.
Dies sollte sich wirklich manifestieren und nicht nur eine gedankliche Unruhe sein.

+ zu selbstsicher
Du bist nicht wirklich in der Lage, deine eigenen Grenzen zu erkennen.

++ Amnesie*
keine Erinnerung an Teile der Vergangenheit.
Dies heißt nicht, daß der Charakter keine Geschichte braucht. Nach Wunsch kann die SL weitere Nachteile hinzufügen, die sich aus den unbekannten Teilen der Charaktergeschichte ergeben.

++Niedriges Selbstbewußtsein
Dein geringes Selbstvertrauen steht dir im Weg.

++ Mangelnde Beherrschung
Der Charakter ärgert sich leicht.
Der Nachteil kann nicht von Brujah gewählt werden

++ Mondsüchtig*
Die Mondphasen haben Einfluß auf den Charakter und seine Rasereiwahrscheinlichkeit.

++ Neugierde
Du bist extrem neugierig. Es fällt dir deutlich schwerer als anderen, einer Sache nicht auf den Grund zu gehen und du bringst dich damit regelmäßig in Schwierigkeiten.

++ Rache*
eine Rechnung ist noch offen. Dies hat Priorität bei allen Entscheidungen. Um das Verlangen nach Rache zu unterdrücken, müssen WP ausgegeben werden.
Bitte Erklärung in der Charakterbeschreibung

+++ Faul*
Du bist einfach faul, bereitest dich nie auf etwas vor, gehst Anstrengungen aus dem Weg und hast dementsprechend Schwierigkeiten.
Der Charakter ist faul, für den Spieler bedeutet das hier deutlich mehr Arbeit.

+++geistesabwesend*
Deine Aufmerksamkeitsspanne ist extrem kurz, du läßt dich leicht und schnell ablenken. Dementsprechend ist auch dein Kurzzeitgedächtnis nicht gerade das beste.

+++ Hass*
der Charakter haßt etwas abgrundtief. Um sich zu beherrschen, muß er WP aufwenden.
Bitte entsprechende Erklärung inkl Begründung des Hasses in der Charaktergeschichte

+++Lebensretter*
Du weigerst dich, andere Lebewesen zu töten.
Menschlichkeit von 7 und mehr nötig.

+++ Ortsgebunden*
Der Charakter ist regelrecht fixiert auf ein bestimmtes Gebiet und reagiert agressiv auf Eindringlinge. Wenn ein anderer Vampir das Revier betritt, so kann der Charakter in Raserei geraten. Außerdem verläßt der Charakter sein Revier nur ungern und unter verzweifelten Umständen.
Hier will ich eine gute Erklärung, warum das so ist.

+++ Phobie
überwältigende Angst vor irgendetwas. die Ausgabe von WP ist nötig, um dem Objekt der Angst entgegen treten zu können. Eine Liste von Phobien findet sich hier
Die SL behält sich vor, einzelne Phobien nicht anzuerkennen, entweder, weil sie schon zu oft vorhanden ist, oder aber weil sie den Charakter nicht einschränken würde.

+++ schwacher Wille
besondere Anfälligkeit gegen Beherrschung und Einschüchterungsversuche. Beherrschungsversuche wirken automatisch solange der Anwender keine höhere Generation hat. Die Willenskraft kann nie höher als 4 sein.

++++ Gourmet*
Es reicht nicht, das Blut Sterblicher zu trinken, der Charakter muß auch gut durchblutete Organe verschlingen. Natürlich müssen damit alle Opfer sterben (außer, man ist extrem kreativ), was zu Problemen mit der Maskerade und der eigenen Menschlichkeit führt.
Der Vorzug Essen ist zwingend erforderlich. Und eine gute Erklärung, warum der Charakter so handelt

+++++ Flashback*
In bestimmten Situationen oder bei bestimmten Dingen erlebt der Charakter eine Erinnerung nach. In dieser Zeit ist er handlungsunfähig.
Genaue Beschreibung, was warum den Flashback auslöst und welche Erinnerung der Charakter durchlebt.

+++++ Pazifist*
Du lehnst Gewalt in jeder Form ab.

Gesellschaftlich - Vorzüge

+ Angesehener Erzeuger*
Der Erzeuger des Charakters genoß oder genießt hohes Ansehen in seinem Clan oder allgemein innerhalb der Camarilla. Dadurch wird der Charakter meistens mit Respekt behandelt, einige haben aber auch nichts weiter als Verachtung für ihn übrig. Es kann sein, daß dem Charakter auch Kontakte des Erzeugers offen stehen oder Ahnen ihm wohl gesonnen sind.

+ ehemaliger Ghul*
Du kennst dich bereits ein wenig in der Gesellschaft aus und man kennt dich.
Macht nur Sinn, wenn der Charakter in London Ghul war.

+ Führungstalent
eine gewisse Anziehungskraft, der sich andere unwillkürlich unterwerfen.
Das Charisma muß mindestens 3 betragen. Dieses Führungstalent sollte auch wirklich ausgespielt werden.

+ bis +++ Dankesschuld*
Ein Ahn schuldet dem Charakter Dank für etwas, was er selbst oder sein Erzeuger getan hat.
Ich möchte eine ausfürhliche Geschichte, wer, wann, warum und was.

++Alter Freund*
Ein guter Freund aus menschlichen Tagen wurde in etwa gleichzeitig mit dir zum Vampir und du hast einen sehr loyalen Verbündeten.

++guter Ruf*
Du hast in einer Stadt deiner Wahl einen guten Ruf. Dieser ist entweder selbst aufgebaut oder beruht auf deinem Sire. In jedem Fall erleichtert er dir einige soziale Aspekte.
Worauf beruht dieser gute Ruf?

++Kumpel
Du bist der gute Kumpel. Dementsprechend fallen dir manche Dinge im sozialem Umgang leichter.

++Unschuld*
Du hast eine kindliche Unschuld an dir, die dir manche Dinge erleichtert. Wenn es darum geht, einen Schuldigen zu finden, wirst du gewöhlich der Letzte sein. Selbst, wenn es Beweise gibt, wird man dir eher positive Motive unterstellen.

Gesellschaftlich - Schwächen

+ Ablehnender Erzeuger*
Der Erzeuger des Charakters mag ihn nicht und wünscht ihm böses. Er wird jede Gelegenheit nutzen, ihm Steine in den Weg zu legen. Auch die Freunde des Erzeugers wenden sich gegen den Charakter
Gefahrensucher können die Gründe der SL überlassen.

+ Berüchtigter Erzeuger*
Viele Vampire in der Stadt mistrauem dem Erzeuger des Charakters und damit auch dem Charakter selbst.
Auch hier gilt, das ist was für Gefahrensucher.

+ dunkles Geheimnis*
ein Geheimnis, welches eine große Blamage bedeutet und den Charakter zu einem ausgestoßenen machen würde, wenn es entdeckt wird.
Welches Geheimnis und was ist daran so schlimm?

+Mitleid*
Du hast etwas an dir, was in anderen Mitleid hervorruft. Sie fühlen sich häufig bemüßigt, dich zu beschützen und zu bemitleiden. Dies kann hilfreich sein, allerdings auch ziemlich nervig..

+ Verwechslung*
der Charakter ähnelt einem anderen Vampir, was zu Verwechslungen führen kann.
Gefahrensucher. Die SL bestimmt, wer das ist.

++ Anachronist
Der Charakter ist an irgendeinem Punkt der Geschichte mehr oder minder stehen geblieben. Er kann sich an aktuelle Sitten und Gebräuche sowie technische Errungenschaften nicht anpassen.

++ Bruch der Maskerade*
irgendwann in seiner Vergangenheit hat der Charakter die Maskerade gebrochen. Dementsprechend ist das Vertrauen der Camarilla in ihn stark gesunken.
Wann hat der Charakter wie die Maskerade gebrochen und warum? Wer weiß davon? Wie geht er damit um?

++ Intoleranz
der Charakter kann z.B. schlechtes Benehmen einfach nicht ausstehen.

+++ Schande für den Clan*
Dein Sire ist der Ansicht, daß deine Schaffung einer der größten Fehler seines Lebens war und jeder weiß das. Entsprechend wirst du behandelt.
Was für Masochisten

+ bis +++++ Feind*
Jemand hat es auf den Charakter abgesehen und will ihm um jeden Preis schaden.
Der Feind kann selbst oder von der SL festgelegt werden, letzteres ist nur für Masochisten empfehlenswert.

++++ Clansfeindschaft*
Du hast etwas getan, das einen gesamten Clan gegen dich aufgebracht hat. Sie würden dich lieber heute als morgen vernichtet sehen.
Was war es?

++++ Gejagt
Der Charakter wird von einem fanatischen Hexenjäger verfolgt, welcher ihn töten will. Freunde, Familie und Bekannte sind ebenfalls in Gefahr.
Warum wird er gejagt?

++++ Sektenmitglied auf Probe*
Der Charakter ist ein Überläufer. Er hat eine andere Sekte verraten und sich nun der Camarilla zugewandt. Natürlich muß er sich nun erst beweisen und steht deutlichem Mistrauen gegenüber.

Übernatürlich - Vorzüge

+heilende Hände*
Du kannst von dir verursachte Wunden durch berühren heilen statt durch darüber lecken.

+ Magiegespür*
der Charakter hat eine natürliche Begabung dafür, angewandte Magie zu spüren.

+ Stille*
Du kannst dich wie ein Geist anschleichen.

+Tierfreund*
Tiere haben keine Angst vor dir. Sie behandeln dich wie einen Menschen.

++ Magieresistenz*
Der Charakter ist gegen Rituale der Tremere und andere Zauber resistent. Der Charakter kann keine Thaumaturgie erlernen.

++ Medium*
die natürliche Fähigkeit, Geister, Schattenwesen, Gespenster zu fühlen und zu hören und mit ihnen zu kommunizieren
Impulse werden von der SL gegeben. Sie müssen nicht zwingend Sinn machen.

+++ Geistermentor*
Ein Geist als Kamerad und Führer. Meistens ist der Rat des Geistes die einzige Hilfe, die er gibt.
Der Geist und dessen Fähigkeiten und Kenntnisse werden von der SL bestimmt

+++ Glück
Der Charakter wurde als Glückpilz geboren. Ihm gelingen auch Dinge, die eigentlich unmöglich wirken.

+++ Immun gegen Blutsbande*
der Charakter kann nicht durch ein Blutsband gebunden werden.
Der Vorteil ist bei Tremere an den besonderen Nachteil "Geschaffen ohne den Kelch" (+++) gebunden.

+++ Orakel*
deuten von Zeichen und Omen. Daraus können Ratschläge abgeleitet werden.
Auch hier gilt, daß die Impulse von der SL gegeben werden und dem Charakter nicht klar sein müssen.

++++ wahre Liebe*
Der Charakter hat seine wahre Liebe gefunden. Die Beziehung verschafft ein wenig Freude im tristen Alltag.
Die Geschichte muß gut sein.

+++++ + Neun Leben*
Das Schicksal hat dem Charakter die möglichkeit gegeben, dem endgültigen Tod sehr nahe zu kommen und doch zu Überleben.

+++++ + Schutzengel*
Irgendjemand oder etwas paßt auf dich auf und beschützt dich. Du weißt nicht, wer oder was es ist, lediglich, daß da etwas ist. Dieser Schutz greift auch nicht immer. (SL-gesteuert)

+++++ ++ Wahrer Glaube*
Der Charakter ist von tiefem Glauben und großer Liebe zu Gott erfüllt. Der Charakter beginnt mit einem Punkt Glauben und dieser wird zu allen Würfen auf Willenskraft und Tugenden addiert.
eine Menschlichkeit von 9 oder 10 ist nötig.

Übernatürlich - Schwächen

+ Abgestoßen durch Knoblauch
der Charakter kann Knoblauch einfach nicht austehen. Er flieht beim leisesten Hauch, außer, er wendet WP auf.

+ Frostige Berührung
Die Berührung des Charakters entzieht Lebewesen Körperwärme als bestünde er aus Eis.

+ Kein Spiegelbild
Der Charakter verfügt über kein Spiegelbild.

+ bis +++++ verflucht*
Jemand hat den Charakter verflucht. Der Fluch ist genau festgelegt und nur unter großen Anstrengungen zu brechen.
Fluch, Voraussetzungen etc. müssen erklärt werden.

++ Unheimliche Präsenz
Sterbliche werden in Gegenwart des Charakters unruhig und fühlen sich unwohl.

+++ Angst vor Kreuzen
Der Charakter ist vom Anblick gewöhnlicher Kreuze abgestoßen. Bei der Begegnung mit einem Kreuz éin WP ausgegeben werden, sonst flieht der Charakter.

+++ kein fließendes Wasser überqueren
der Charakter kann fließendes Wasser erst in einer Höhe von 10m überqueren.

+++ Spuk*
Der Charakter wird von einem Geist heimgescuht, den nur er selbst oder ein Medium sehen und hören kann.
Der Geist wird von der SL gestaltet. Gut für ausgesprochene Masochisten.

++++ Schmerzhafter Biß*
im Gegensatz zum normalen Vorgehen liegt im Biß des Charakters keine Ekstase sondern nur Schrecken und Schmerz.

+++++ Dunkles Schicksal*
Der Charakter ist zu einem schrecklichen Ende oder ewigem Leid verdammt. Dazu kommen gelegentlich Visionen darüber, was ihm bevorsteht.
Dieser Nachteil ist nicht dazu da, daß der Charakter die ganze Zeit nur über sein schreckliches Schicksal lamentiert. In solchen Fällen kann es deutlich schneller eintreffen, als ihm lieb ist.

+++++ Lichtempfindlich*
Der Charakter ist gegen Sonnenlicht noch empfindlicher als andere Vampire. Sonnenlicht verursacht doppelten Schaden und Mondlicht kann ebenfalls tödlichen Schaden verursachen, wenn es den Charakter direkt trifft. Selbst helles Licht tut in den Augen weh.

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