Tierhaftigkeit

Die Disziplin erlaubt es einem Vampir, mit Tieren zu kommunizieren und Macht über sie zu gewinnen. Zusätzlich verleiht sie eine gewisse Macht über das eigene Tier. Tiere fühlen sich von Vampiren, welche über diese Disziplin verfügen, regelrecht angezogen.

Die innere Nähe zum eigenen Tier erlaubt es Kainiten mit dieser Fähigkeit, die Anwesenheit anderer Raubtiere (auch Kainiten) zu spüren. Sie können nicht sagen, welche Art Raubtier sich wo aufhält. Es ist nur ein unbestimmtes Gefühl, daß irgendwo etwas ist.

+ Wildes Flüstern
Diese Fähigkeit ermöglicht eine begrenzte empathische Verständigung mit Tieren. Auf diese Art können Bitten oder Befehle formuliert werden.
Die Anwendung erfordert Augenkontakt.
Um mit dem Tier zu sprechen, ist kein Wurf erforderlich, lediglich Blickkontakt. Die Bereitschaft des Tieres, Dinge für einen zu erledigen, hängt von Manipulation+Tierkunde ab.

Wert Aufgabe
1 Ein wildes Tier läuft nicht gleich weg
2 Das Tier erzählt, was aus seiner Sicht in der Gegend gerade los ist.
3 Das Tier geht an einen genau beschriebenen Ort, kommt wieder und gibt seine Eindrücke wieder.
4 Das Tier ann einen genau beschriebenen Gegenstand von einem genau beschriebenen Ort holen (im Rahmen seiner Möglichkeiten)
Es hält still, wenn du dich ihm mit Mund und Händen näherst.
5 Du kannst dem tierischen Ghul eines anderen Kainiten Aufträge erteilen.
6 Das Tier kann jemanden verfolgen, wiederkommen und dich zu ihm führen.
7-8 Das Tier kann Dinge erledigen, die seiner Natur widersprechen.
9-10 Das Tier wird praktisch alles tun, was du ihm aufträgst. (im Rahmen seiner Möglichkeiten)

++ Der Lockruf
Diese Fähigkeit erlaubt dem Anwender, in der Stimme einer bestimmten Tierart zu rufen. Auf diese Art lockt er Tiere der gewählten Art an. Der Ruf wirkt nur in Hörweite und die Tiere können sich entscheiden, ob sie dem Ruf folgen wollen oder nicht. Diejenigen, die dem Ruf folgen, stehen dem Anwender zumindest nicht ablehnend gegenüber.
Der Ruf kann sehr spezifisch sein. Er kann alle Fledermäuse anlocken oder aber nur alle männlichen oder den Albino vom gestrigen Abend.
Charisma+Überleben legt fest, wie viele Tiere kommen.

+++ Lied der Ruhe
Der Anwender kann in seinem Opfer Mutlosigkeit auslösen. Sterbliche werden regelrecht handzahm und reagieren selbst auf die stressigsten Situationen mit Gleichgültigkeit. Dies kann bis hin zum Ausschalten von Phobien gehen.
Vampire können damit aus einer Raserei geholt werden..
Die Dauer der Wirkung auf Menschen ist abhängig von Charisma+Einschüchterung bzw. Empathie
Das Opfer muß berührt werden und der Kainit muß es durch Laute beruhigen (z.B. ein Schlaflied singen)

Wert Dauer der Anwendung Wirkungsdauer
1 15 Sekunden 1 Minute
2 9 Sekunden 15 Minuten
3 6 Sekunden 1 Stunde
4 3 Sekunden 3 Stunden
4 1 Sekunde 1 Nacht
6 9 Sekunden (ohne Berührung) 3 Nächte
7 6 Sekunden (ohne Berührung) 1 Woche
8 3 Sekunden (ohne Berührung) 2 Wochen
9-10 1 Sekunde (ohne Berührung) 4 Wochen

 

++++ Geteilter Geist
Der Anwender kann in den Geist des Tieres eindringen und es übernehmen. Der eigene Körper bleibt in Starre zurück.
Nach dem Ende der Verbindung behält der Vampir häufig noch Gedanken oder Gefühle des Tieres bei.
Der Wert Manipulation + Tierkunde legt fest, wie viel freier Wille ihm bleibt und welche Kräfte Kräfte der Charakter behält. Weniger als 3 Punkte bedeuten, daß der Vampir für jede Aktion, die den Instinkten des Tieres zuwider läuft, Willenskraftpunkte aufwenden muß.

Wert Nutzbare Disziplin
1-3 keine Disziplinen einsetzbar. WP nötig für artfremdes Verhalten
4 Geschwindigkeit
5 Stärke
6 Auspex
7 Präsenz
8 Irrsinn
9-10 Beherrschung (soweit man sich verständlich machen kann)

 

+++++ Austreibung des Tieres
Diese Stufe erlaubt es dem Vampir, seine eigenen tierhaften Gelüste auf andere Wesen übertragen. Er kann also bei jedem anderen Tier, Mensch oder Vampir augenblicklich Raserei auslösen.
Um diese Fähigkeit einzusetzen, braucht der Vampir mindestens einen Manipulationswert von 3. Bei einem Manipulationswert von 5 ist der danach nicht kurzfristig benommen.
Der Angegriffene kann sich mittels WP wehren (Menge entspricht Manipulationswert des Angreifers). Das Tier muß zurückgeholt werden.
Ohne Tier ist es nicht möglich, WP einzusetzen und man wird zunehmend lethargischer.

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