Thaumaturgie - Rituale

Die Thaumaturgie unterteilt sich in Pfade und Rituale. Jeder Pfad besteht aus 5 Stufen, welche im Normalfall nicht alleine gelernt werden können. Rituale können nur von jemandem erlernt werden, der dieses Ritual beherrscht.
Ein Tremere wird sich eher selbst der Sonne preisgeben (o.ä.), ehe er einen Nicht-Tremere auch nur eines der Geheimnisse der Thaumaturgie enthüllt.

Rituale sind nach Stufen untergliedert. Man kann kein Ritual erlernen, welches über dem Thaumaturgiewert liegt. Die Anzahl der insgesamt erlernten Rituale wird durch den Wert "Rituale" im Charakterhintergrund bestimmt.

Rituale der 1. Stufe
die Durchführung eines Rituales dauert mindestens 5 Minuten

Abendfrisches Erwachen
Der Vampir erwacht während des nächsten Tages beim kleinsten Anzeichen von Gefahr sofort.
Das Ritual muß unmittelbar bevor der Vampir sich schlafen legt, durchgeführt werden. Jede Handlung zwischen Ritual und Schlafen hebt die Wirkung auf. Der Anwender verbrennt eine Handvoll Federn und verstreut die Asche auf der Schlafstatt.

Ablenkung des hölzernen Verhängnis
Der erste Pflock, welcher den Anwender ins Herz treffen würde, lößt sich in Staub auf. Einen nur vor das Herz gehaltenen Pflock betrifft dies nicht. Erfahrene Vampirjäger und ältere Tremere bzw. auch einige andere Kainiten kennen die Wirkung des Rituales bereits und sind darauf vorbereitet.
Für dieses Ritual muß der Anwender eine Stunde lang in einem Kreis aus Holz meditieren. Der Kreis darf nicht unterbrochen sein. Am Ende des Rituales muß der Anwender einen Holzsplitter aus dem Kreis in den Mund nehmen. Die Wirkung endet nach dem ersten Pflock, sobald der Holzsplitter herausgenommen wird oder bei nächsten Sonnenauf- oder -untergang.

Reinheit des Fleisches
Dieses Ritual gestattet es dem Zaubernden, seinen Körper von allen Fremdstoffen zu befreien. Er muß dabei im Lotus - Sitz auf dem Boden sitzen, mitten in einem Kreis aus 15 scharfkantigen Steinen, und sich für zehn Minuten konzentrieren. Für den Einsatz dieses Rituals muß der Charakter einen Blutpunkt abgeben, woraufhin Körper und Blut des Charakters von Unreinheiten wie Schmutz, Gift, Alkohol und Drogen gereinigt werden . Es ist wichtig, daß das Kainskind dabei völlig nackt ist – ohne Juwelen, Make-up oder Kleidung –, da der Zauberspruch alle fremden Substanzen auflöst, wobei nur ein seltsamer, grauer Schleier in der Nähe des Ortes, an dem der Charakter saß, zurückbleibt. Dieses Ritual reinigt den Körper von allem, ist jedoch nutzlos gegen Blutkrankheiten und jede Art von Gedankenkontrolle.

Ritus der Einführung
Hierbei handelt sich um eine Methode, mit der ein Tremere seine Anwesenheit den anderen Mitgliedern seines Clans in der Stadt mitteilt. Wenn der Zaubernde eine dreißigminütige Beschwörung rezitiert und diese in eine Wolke aus Wasser hineinspricht (zum Beispiel Wolke aus Wasserdampf), empfängt er eine telepathische Nachricht, und zwar zuerst vom Regenten des Gildehauses, danach von den anderen in der Hierarchie der Stadt in absteigender Ordnung. Dieses Ritual erlaubt ein sehr kurzes Gespräch zwischen dem Neuankömmling und jedem einzelnen Individuum, aber nur der Regent der Kapelle ist laut Tradition verpflichtet, ihm zu antworten. Obwohl also die anderen Tremere von der Anwesenheit des Charakters wissen, wird er selbst nur auf ihren Wunsch von ihnen erfahren. Dies ist ein sehr altes und formelles Ritual, und heute längst nicht mehr so verbreitet wie früher; viele jüngere Tremere wissen nicht einmal von seiner Existenz. Trotzdem bestehen einige Regenten auch heute noch darauf, daß es eingesetzt wird, sobald ein Tremere "ihre" Stadt betritt und lassen keine Entschuldigung gelten, wenn es nicht getan wird. Dieses Ritual kann übrigens auch als Notsignal eingesetzt werden.

Verständigung mit dem Erzeuger
Der Anwender kann sich mit seinem Erzeuger verständigen. Das Ritual wirkt natürlich nur auf Erzeuger, die sich auch in der Traumwelt aufhalten. Der Anwender muß einen Gegenstand besitzen, der dem Erzeuger gehörte.
Der Anwender muß mindestens 30 Minuten lang meditieren. Die Unterhaltung kann maximal 10 Minuten andauern.

Verteidigung der Heiligen Zuflucht
Das Ritual verhindert, daß durch ein Fenster oder eine andere Öffnung in einem Umkreis von 6m während des Tages Sonnenlicht fällt.
Der Anwender muß an jede Öffnung mit einem Tropfen seines Blutes ein Siegel zeichnen. Das Ritual dauert eine Stunde und verbraucht einen Blutspunkt. Die Wirkung endet sobald der Anwender den Wirkungsbereich verläßt. Das Ritual hält niemanden davon ab, in die Zuflucht einzudringen.

Rituale der 2. Stufe
Die Durchführung der Rituale dauert mindestens 10 Minuten

Anlegen der Schattenmaske
Dieses Ritual befähigt den Anwender dazu, sich in eine halb-sichtbare Schattengestalt zu verwandeln, die perfekt dazu geeignet ist, um durch die Nacht zu schleichen. Der Zaubervorgang besteht aus einem zwanzig Minuten andauernden Gesang. Danach kann der Charakter nur noch mit einem Auspexwert, der mindestens so hoch ist wie der Heimlichkeitswert des Anwenders, entdeckt werden. Tiere spüren den Zauberer automatisch. Die Dauer hängt von den eingesetzten WP ab. Pro Stunde muß ein WP eingesetzt werden.

Blutphiole
Einer der grundlegenden Vorteile von Haus und Clan begründet sich auf diesem Ritual. Demtentsprechend ist mindestens ein Adept oder Regent eines Gildehauses in der Lage, es auszuführen. Das Ritual ermöglicht es, Blut zu konservieren. Allerdings lassen sich damit keine Kainiten mehr binden und auch keine Nachkommen schaffen.
Das Blut wird in ein rituell vorbereitetes Gefäß gegeben und dieses daraufhin versiegelt. Wird das Gefäß geöffnet, verdirbt das Blut in der normalen Zeit. Das Gefäß kann nicht erneut versiegelt werden.
Die Anwendung dauert pro BP 20 Minuten.

Blutwandeln
Dieses Ritual gestattet es dem Zaubernden, die Abstammung eines anderen Kainskindes zu verfolgen. Der Zaubervorgang dauert volle drei Stunden und erfordert den Einsatz eines Blutpunktes von der Person, deren Abstammung festgestellt werden soll. Während der Charakter sich in einer tiefen Trance befindet muß man ihm das Blut zu schmecken geben. Dadurch erhält der Zaubernde nicht nur Wissen um den eigentlichen Erzeuger des Vampirs, sondern auch um die nächstälteren Generationen. Die Anzahl der zusätzlich erkannten Generationen ist gleich dem Manipulationswert. Außerdem erfährt der Zaubernde von jedem Blutsband, das der andere eingegangen ist, sei es als Herrscher oder als Sklave. Er bekommt umfassende Kenntnisse über jeden Vampir, einschließlich seines wahren Namens, seiner Persönlichkeit und seiner Verbindung zum Objekt des Rituals.

Rituale der 3. Stufe
Das Wirken eines Rituales dauert mindestens 15 Minuten

Fokus einer Vitae-Infusion
Mit diesem Ritual verändert der Charakter die Beschaffenheit eines Gegenstandes, indem er einen Blutpunkt seiner Vitae hineinfließen läßt. Das Objekt muß von einer Größe sein, daß der Charakter es leicht in beiden Händen halten kann; es kann so klein wie eine Erbse sein. Der Charakter muß einen Blutpunkt einsetzen und die richtigen Zauberformeln aussprechen, was vier volle Stunden dauert Danach bekommt das Objekt einen leicht rötlichen Farbton und fühlt sich eigenartig glatt an. Indem er den Gegenstand berührt, kann der Charakter ihn jederzeit aus der Wirkung des Zaubers befreien, wodurch er sich auflöst. In wenigen Augenblicken verwandelt sich das Objekt vollständig in eine Pfütze aus Blut (entspricht einem Blutpunkt). Dieses Blut kann danach auf viele verschiedene Arten benutzt werden. Die vielleicht beste Art, es zu verbrauchen, ist natürlich, es zu trinken, bevor es sich zersetzt. Ein solcher "Infusions-Fokus" kann für ein anderes Kainskind angefertigt werden, wobei dieser Vampir dann jedoch beim eigentlichen Ritual anwesend sein muß (der Zaubernde muß jedoch immer noch einen Blutpunkt aus seinem eigenen Vorrat einsetzen). Viele Tremere tragen mehrere "behandelte" Schmuckstücke als Sicherheitsmaßnahme bei sich.

Schutzzeichen gegen Ghule
Dieses Ritual erschafft ein mystisches Zeichen auf einem Gegenstand. Dieses Symbol beschützt das Objekt vor Ghulen und verwandelt es in eine mächtige Waffe, wenn man es gegen sie einsetzt. Der Zaubernde muß einen Blutpunkt von einem Sterblichen einsetzen. Dieses Blut wird über das Objekt gegossen, das mit dem Zauber belegt werden soll – normalerweise ein kleines Stück vorbereiteten Papiers, eine Münze oder ein anderer, kleiner Gegenstand. Nach zehn Stunden ist das Ritual vollendet, und das seltsame Symbol erscheint wie eine Verzierung auf dem Gegenstand. Jeder Ghul, der das beschützte Objekt berührt, spürt einen brennenden Schmerz. Solange das Objekt den Ghul berührt, wird er diesen Schmerz immer wieder erleiden, und nachdem er es einmal berührt hat, muß er einen Willenskraftpunkt ausgeben, um es erneut zu berühren. Das geschützte Objekt kann auf einen nicht unterbrochenen Kreis beliebiger Natur gestellt werden; wenn dies getan wurde, kann kein Ghul mehr in diesen Kreis (oder aus ihm hinaus) gelangen. Eine der Einschränkungen des Rituals ist die, daß das mystische Symbol nur ein Objekt beschützt.

 

 

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