Irrsinn

Irrsinn ist die spezielle Fähigkeit der Malkavianer. Sie ermöglicht es, den eigenen Wahnsinn auf ein Opfer zu übertragen.
Es gibt mehr Malkavianer, welche Beherrschung als Fähigkeit haben als solche mit Irrsinn. Insofern muß diese Disziplin mit der SL abgesprochen sein.

+ Leidenschaft
Leidenschaft verdoppelt oder verdreifacht die Gefühlsintensität des Opfers. Es wird nur verstärkt, was bereits vorhanden ist.
Charisma + Empathie legt die Dauer der Gefühlssteigerung fest.

Wert Zeitspanne
1 5 Minuten
2 10 Minuten
3 15 Minuten
4 30 Minuten
5 1 Stunde
6 2 Stunden
7 3 Stunden
8 5 Stunden
9 5 Stunden
10 1 Tag

++ Spuk
Der Vampir kann den Geist des Opfers stimulieren und mit intensiven Visionen überfluten. die Bilder sind nie wirklich zu sehen, lediglich für Sekunden oder am Rand des Blickfeldes. Der Vampir hat keine Kontrolle darüber, was das Opfer sieht.
Der Anwender setzt einen Blutpunkt ein. Manipulation + Ausflüchte legt fest, wie lange die Visionen andauern.

Wert Zeitspanne
1 1 Minute
2 5 Minuten
3 10 Minuten
4 15 Minuten
5 30 Minuten
6 1 Stunde
7 2 Stunden
8 3 Stunden
9 4 Stunden
10 5 Stunden

+++ Augen des Chaos
Diese Fähigkeit erlaubt es einem Vampir, die geistige Gesundheit einer Person zu überprüfen. Er kann so Psychosen feststellen oder einen Einblick in das wahre Ich einer Person gewinnen.
Wahrnehmung + Okkultismus legt fest, wie tief der Einblick ist.

Wert Information
1+2 oberflächliche Dinge, leicht zu erkennende Psychosen
3+4 Phobien und Traumata werden erkannt, ein etwas detaillierteres Bild des wahren Ichs
5+6 tiefgreifende Psychosen werden erkannt
7+8 Psychosen werden weitgehend erkannt, ein recht genaues Bild der Person
9+10 Das wahre Ich der Person ist ein offenes Buch

++++ Stimme des Wahnsinns
Der Vampir kann die Sinnes eines Opfers in die Irre führen, indem er ihm einfach in die Augen sieht und sich mit ihm unterhält. Das Ziel bekommt Halluzinationen und versucht zu fliehen oder eine verborgene Schande abzuwaschen. Der Einsatz führt häufig zu Tragödien.
Der Vampir muß einen Blutpunkt investieren und Blickkontakt haben. (Manipulation + Empathie)/2 legt fest, wie viele Ziele er beeinflussen kann.

+++++ Völliger Wahnsinn
Mit dieser Kraft kann der Vampir sein Opfer völlig wahnsinnig machen.
Der Vampir muß einen Blutpunkt einsetzen und während der ganzen Zeit die ungeteilte Aufmerksamkeit seines Opfers haben. Manipulation + Einschüchtern bestimmt die Dauer des Wahnsinns. Während dieser Zeit leidet das Opfer unter 5 Geistesstörungen nach Wahl der SL.

Wert Zeitspanne
1 1 Stunde
2 2 Stunden
3 3 Stunden
4 4 Stunden
5 1 Nacht
6 2 Nächte
7 3 Nächte
8 4 Nächte
9 1 Woche
10 2 Wochen

 

 

© 2004 - 2017 by Tanz-der-Schatten.de.