Spielgrundlagen

Werte
Fähigkeiten und auch Attribute defininieren sich durch Werte. Um die eigenen Werte einschätzen zu können, eine kleine Auflistung

0 höllisch schlecht
+ dürftig
++ durchschnittlich
+++ gut
++++ außergewöhnlich
+++++ großartig

Würfeln
Da Würfeln im Forum immer schwierig ist, ist dieses Regelwerk darauf ausgelegt, würfeln möglichst zu vermeiden. Natürlich kann nach Absprache zwischen den Beteiligten im Chat gewürfelt werden.
Statt zu würfeln sollten im normalen Spielverlauf das erzählerische Geschick der Spieler sowie die Fairnis untereinander und nicht zuletzt ein Vergleich der entsprechenen Werte nach Charakterbogen genutzt werden.

Bei Unklarheiten sollte man sich an die SL wenden.

Schwächen und Vorzüge
Schwächen und Vorzüge können Auswirkungen auf die eigenen Werte haben. Auch Verletzungen können die eigenen Werte beeinträchtigen. Äußere Einfluß wie Wetter oder Geräuschen oder ähnliches können eine Situation deutlich erschweren..

Automatische Erfolge
Natürlich gibt es Situationen, in denen ein Hinzuziehen von Werten unnötig ist, z.B. bei Dingen, die der Charakter immer wieder ausführt. Auch Disziplinanwendungen gegenüber Menschen zählen meistens in diese Kategorie.

Starre
Starre oder auch Torpor ist nach dem endgültigen Tod das schlimmste, was einem Vampir passieren kann. Ein Vampir fällt in Starre, wenn sein Blutvorrat aufgebraucht ist. Dies geschieht im Normalfall während eines Kampfes. Dem Vampir muß Blut verabreicht werden, um ihn wieder aufzuwecken. Die Zeit, nach der dies erfolgreich durchgeführt werden kann, hängt von der Menschlichkeit des Charakters ab. Bei einer Menschlichkeit von 6 dauert es z.B. einen Monat.

Pflock, Weihwasser, Kreuze und Knoblauch
Generell gilt, daß einen durchschnittlichen Vampir nur ein Pflock wirklich gefährlich wird. Allerdings nicht, weil er damit getötet werden könnte, sondern weil er damit in einen starreähnlichen Zustand versetzt werden kann. Ein Pflock im Herzen verdammt einen Vampir zu totaler Unbeweglichkeit.

Kampf

Auch ein Kampf sollte nach Möglichkeit erzählerisch ausgetragen werden. Alternativ kann allerdings nach Absprache der Spieler untereinander im Chat gewürfel werden. Die folgenden Regeln gelten dann:

Ablauf Würfeln:
Bei einem Kampf sagt zunächst jeder Beteiligte an, was er tun wird. Dies schließt Dinge wie den Einsatz von Disziplinen oder auch das schlichte Abwarten ein.
Als nächstes würfelt jeder Beteiligte.
unbewaffneter Nahkampfangriff: Geschick + Handgemenge
bewaffneter Nahkampfangriff: Geschick + Nahkampf
Fernkampf: Geschick + Schußwaffen oder Geschick + Sportlichkeit (werfen)
Ausweichen: Geschick + Ausweichen

Befindet sich der Charakter aus irgendeinem Grund in Raserei, so kann er nicht ausweichen.
Als letztes wird das Ergebnis vom Erzähler beschrieben und soweit erforderlich der erzielte Schaden ausgewürfelt.
Normalerweise bedeutet die Anzahl der Erfolge lediglich, wie gut ein Charakter ist. Im Kampf bedeutet jeder Erfolg über den ersten hinaus einen zusätzlichen Würfel für die Schadenswürfel.

Schaden
Es gibt verschiedene Arten von Situationen, in denen ein Charakter körperlichen Schaden nehmen kann. Grob können die verschiedenen Arten unterteilt werden in:

Schlagschaden: Schläge und andere stumpfe Verletzungen, die einen Vampir kaum töten werden. Schlagschaden kann mittels Widerstand + soweit vorhanden Seelenstärke absorbiert werden. Der Schaden heilt relativ rasch ab. Da Vampire bei Schlagschaden unempfindlicher sind als andere Wesen, wird der erzielte Schaden hier nach dem Absorbieren halbiert.
Tödlicher Schaden: Angriffe, die das Opfer unmittelbar zu einer tödlichen Verletzung führen. Sterbliche können hier nicht widerstehen und die Heilung dauert wenn überhaupt sehr lange. Vampire können hier ebenfalls mittels Widerstand + Seelenstärke gegenhalten.
Schwer heilbarer Schaden: bestimmte Angriffsarten sind auch für Vampire tödlich. Feuer, Sonnenlicht, Zähne und Klauen von Vampiren (und Werwölfen natürlich). Schwer heilbarer Schaden kann nur mittels Seelenstärke absorbiert werden und braucht einen sehr langen Heilungszeitraum. Grundsätzlich wird bei erfolgreichen Angriffen mit schwerem Schaden immer mindestens 1 Schadenspunkt verursacht.

Schaden ohne Waffe: Attribut Stärke/2 + Disziplin Stärke (abgerundet)
Kraftakt: Attribut Stärke + Disziplin Stärke*2

Grundsätzlich bedeutet ein Angriff immer mind. 1 Schadenspunkt. Natürlich kann es sein, daß das Opfer diesen einen Punkt absorbiert.

Mittels Kraftakt können Personen festgehalten oder auch hochgehoben werden. Genauso können so Türen eingetreten werden etc. Beim Einsatz gegen einen anderen Charakter kann man davon ausgehen, daß die Aktion gelingt, wenn der eigene Kraftakt um 3Punkte höher ist als der des Opfers.

Natürlich kann der Charakter diverse Waffen nutzen.

Faust + 0 Schaden
Biss 1 schwerer Schaden (unabhängig von Attribut und Disziplin Stärke)
Klauen + 2 schwerer Schaden
Leichte Waffen + 1 Schaden
Messer bis Kurzschwert, Florett bis Säbel, Pflöcke etc.
Schwere Waffen + 2 Schaden
Langschwert, Eiskeule, Axt etc.
Zweihänder

+ 3 Schaden
beidhändig gefährte schwere Waffen

Wurfwaffen 1/2 normaler Schaden +1 Waffenschaden
Wurfmesser, Wurfdolche, Steine etc.
Kurze Bögen 1 Schaden
Langbogen 2 Schaden
Armbrust 2-3 Schaden
Pistole/Revolver 2 Schaden
Pistole/Revolver großes Kaliber 3 Schaden
Gewehr 4 Schaden

 

Würfeln:
Grundsätzlich steht für jeden Angriff mindestens ein Schadenswürfel zur Verfügung. Es besteht also immer eine gewisse Chance, Schaden zu verursachen. Eine 1 bedeutet hier lediglich, daß der Angriff harmlos abprallt, hat aber keine direkten Konsequenzen.

Absorbieren (Soaking)
Vampire können ein gewisses Maß an Schaden einfach so wegstecken. Wie weit das gelingt ist durch das Attribut Widerstand sowie über die Disziplin Seelenstärke festgelegt. Mittels Seelenstärke kann auch schwer heilbarer Schaden absorbiert werden.
Absorbieren geschieht automatisch sobald ein Vampir durch irgendetwas Schaden zugefügt wird. Dies heißt nicht, daß ihn nicht z.B. die pure Wucht eines Schlages umhauen könnte. Er nimmt aber keinen Schaden bzw. heilt diesen sofort.

Soaking: (Widerstand+Seelenstärke)/2 (abgerundet)
Soaking von schwerem Schaden: Seelenstärke/2 (abgerundet)

Es gibt Magie, die komplett an jedem Soaking-Wert vorbei geht. Hier kann vom Schaden nichts abgezogen werden.

Gesundheit
Vampire können zwar nicht an Krankheiten sterben und halten deutlich mehr aus als ein Mensch, sie können aber vernichtet werden. Die körperliche Gesundheit eines Charakters wird über 7 Gesundheitsstufen erfaßt

Blaue Flecken: der Charakter hat leichte Quetschungen, die ihn aber nicht weiter beeinträchtigen. Kein Abzug bei Handlungen
Verletzt: Der Charakter ist leicht verletzt, die Bewegung ist nicht behindert. Wertabzug von 1
Schwer verletzt: kleinere Wunden und leichte Einschränkung in der Bewegung, Wertabzug von 1
Verwundet: der Charakter kann nicht mehr rennen, Wertabzug von 2
Schwer verwundet: Der Charakter hat schwere Wunden erlitten und kann nur noch humpeln, Wertabzug von 2
Verkrüppelt: der Charakter ist schwer verwundet und kann höchstens noch kriechen, Wertlabzug von 5
Außer Gefecht: der Charakter ist absolut bewegungsunfähig und wahrscheinlich bewußtlos. Er kann nur noch Blutpunkte einsetzen. Hat er diese verbraucht, fällt er in Starre.
Starre: der Charakter fällt in eine todesähnliche Starre. Er kann nichts tun
endgültiger Tod: endgültiges Ende

Ein Charakter verliert eine Gesundheitsstufe, wenn er einen entsprechenden Schaden erleidet. Dies kann im Kampf geschehen aber auch bei anderen Tätigkeiten. Nachdem der Vampir in Starre gefallen ist, muß er noch einmal gezielt angegriffen werden, damit er vernichtet ist (Todesstoß).

Heilung von Schaden
Grundsätzlich gilt hier, daß Schlagschaden und tödlicher Schaden relativ schnell geheilt werden kann, schwer heilbarer Schaden dagegen sehr lange dauert.
Schlagschaden bei Vampiren wird nach dem Absorbeiren halbert, da Vampire nicht so anfällig gegen Schläge bzw. stumpfe Waffen sind (der Vergleich mit Gummi trifft es irgendwie). Durch Schlagschaden verursachter Schaden kann über den Einsatz von Blutpunkten geheilt werden. Dies geschieht allerdings nicht automatisch. Ein Blutpunkt entspricht dabei einer Gesundheitsstufe.
Tödlicher Schaden ist bei Menschen tödlich, für Vampire meistens einfach nur lästig. Allerdings respektiert auch ein Vampir einen Angreifer mit einem Schwert - Enthauptung ist eine sehr zuverlässige Art, einen Vampir zu töten. Tödlicher Schaden wird nach dem absorbieren normal behandelt und kann über den Einsatz von Blutpunkten geheilt werden.
Schwer heilbarer Schaden ist auch für Vampire verheerend. Feuer, Sonnenlicht und auch Zähne und Klauen von Vampiren fügen so grauenhafte Wunden zu, daß sie nicht einfach geheilt werden können. Schwer heilbarer Schaden kann nur durch Seelenstärke absorbiert werden. Für die Heilung ist ein voller Tag Ruhe und 5 Blutpunkte pro Stufe notwendig. Jede zusätzlich geheilte Stufe schwer heilbarer Schaden erfordert weitere 5 Blutpunkte und einen WP.

Rüstung
Eine Rüstung hilft dem Charakter, Schaden zu absorbieren. Allerdings kann eine Rüstung auch in der Bewegung einschränken. Eine Rüstung schützt auch nicht vor Feuer oder Sonnenlicht und natürlich immer nur die Körperteile, die von von der Rüstung abgedeckt sind.
Der Soaking-Wert der Rüstung gilt statt dem eigenen des Charakters. Hier bleibt immer mindestens 1 Schadenspunkt übrig. Bei schwerem Schaden helfen Rüstungen nicht!

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