Spielgrundlagen
Werte
Fähigkeiten und auch Attribute defininieren sich durch
Werte. Um die eigenen Werte einschätzen zu können, eine kleine
Auflistung
0 höllisch schlecht
+ dürftig
++ durchschnittlich
+++ gut
++++ außergewöhnlich
+++++ großartig
Würfeln
Da Würfeln im Forum immer schwierig ist, ist dieses Regelwerk
darauf ausgelegt, würfeln möglichst zu vermeiden. Natürlich
kann nach Absprache zwischen den Beteiligten im Chat gewürfelt
werden.
Statt zu würfeln sollten im normalen Spielverlauf das erzählerische
Geschick der Spieler sowie die Fairnis untereinander und nicht zuletzt
ein Vergleich der entsprechenen Werte nach Charakterbogen genutzt werden.
Bei Unklarheiten sollte man sich an die SL wenden.
Schwächen und Vorzüge
Schwächen und Vorzüge können Auswirkungen auf die eigenen
Werte haben. Auch Verletzungen können die eigenen Werte beeinträchtigen.
Äußere Einfluß wie Wetter oder Geräuschen oder
ähnliches können eine Situation deutlich erschweren..
Automatische Erfolge
Natürlich gibt es Situationen, in denen ein Hinzuziehen
von Werten unnötig ist, z.B. bei Dingen, die der Charakter immer
wieder ausführt. Auch Disziplinanwendungen gegenüber Menschen
zählen meistens in diese Kategorie.
Starre
Starre oder auch Torpor ist nach dem endgültigen Tod das schlimmste,
was einem Vampir passieren kann. Ein Vampir fällt in Starre, wenn
sein Blutvorrat aufgebraucht ist. Dies geschieht im Normalfall während
eines Kampfes. Dem Vampir muß Blut verabreicht werden, um ihn
wieder aufzuwecken. Die Zeit, nach der dies erfolgreich durchgeführt
werden kann, hängt von der Menschlichkeit des Charakters ab. Bei
einer Menschlichkeit von 6 dauert es z.B. einen Monat.
Pflock, Weihwasser, Kreuze und Knoblauch
Generell gilt, daß einen durchschnittlichen Vampir nur
ein Pflock wirklich gefährlich wird. Allerdings nicht, weil er
damit getötet werden könnte, sondern weil er damit in einen
starreähnlichen Zustand versetzt werden kann. Ein Pflock im Herzen
verdammt einen Vampir zu totaler Unbeweglichkeit.
Kampf
Auch ein Kampf sollte nach Möglichkeit erzählerisch ausgetragen
werden. Alternativ kann allerdings nach Absprache der Spieler untereinander
im Chat gewürfel werden. Die folgenden Regeln gelten dann:
Ablauf Würfeln:
Bei einem Kampf sagt zunächst jeder Beteiligte an, was
er tun wird. Dies schließt Dinge wie den Einsatz von Disziplinen
oder auch das schlichte Abwarten ein.
Als nächstes würfelt jeder Beteiligte.
unbewaffneter Nahkampfangriff: Geschick
+ Handgemenge
bewaffneter Nahkampfangriff: Geschick + Nahkampf
Fernkampf: Geschick + Schußwaffen oder Geschick + Sportlichkeit
(werfen)
Ausweichen: Geschick + Ausweichen
Befindet sich der Charakter aus irgendeinem Grund in Raserei, so
kann er nicht ausweichen.
Als letztes wird das Ergebnis vom Erzähler beschrieben und soweit
erforderlich der erzielte Schaden ausgewürfelt.
Normalerweise bedeutet die Anzahl der Erfolge lediglich, wie gut ein
Charakter ist. Im Kampf bedeutet jeder Erfolg über den ersten
hinaus einen zusätzlichen Würfel für die Schadenswürfel.
Schaden
Es gibt verschiedene Arten von Situationen, in denen ein Charakter
körperlichen Schaden nehmen kann. Grob können die verschiedenen
Arten unterteilt werden in:
Schlagschaden: Schläge und andere stumpfe
Verletzungen, die einen Vampir kaum töten werden. Schlagschaden
kann mittels Widerstand + soweit vorhanden Seelenstärke absorbiert
werden. Der Schaden heilt relativ rasch ab. Da Vampire bei Schlagschaden
unempfindlicher sind als andere Wesen, wird der erzielte Schaden hier
nach dem Absorbieren halbiert.
Tödlicher Schaden: Angriffe, die das Opfer unmittelbar
zu einer tödlichen Verletzung führen. Sterbliche können
hier nicht widerstehen und die Heilung dauert wenn überhaupt sehr
lange. Vampire können hier ebenfalls mittels Widerstand + Seelenstärke
gegenhalten.
Schwer heilbarer Schaden: bestimmte Angriffsarten sind auch
für Vampire tödlich. Feuer, Sonnenlicht, Zähne und Klauen
von Vampiren (und Werwölfen natürlich). Schwer heilbarer Schaden
kann nur mittels Seelenstärke absorbiert werden und braucht einen
sehr langen Heilungszeitraum. Grundsätzlich wird bei erfolgreichen
Angriffen mit schwerem Schaden immer mindestens 1 Schadenspunkt verursacht.
Schaden ohne Waffe: Attribut Stärke/2 +
Disziplin Stärke (abgerundet)
Kraftakt: Attribut Stärke + Disziplin Stärke*2
Grundsätzlich bedeutet ein Angriff immer mind. 1
Schadenspunkt. Natürlich kann es sein, daß das Opfer diesen
einen Punkt absorbiert.
Mittels Kraftakt können Personen festgehalten oder
auch hochgehoben werden. Genauso können so Türen eingetreten
werden etc. Beim Einsatz gegen einen anderen Charakter kann man davon
ausgehen, daß die Aktion gelingt, wenn der eigene Kraftakt um
3Punkte höher ist als der des Opfers.
Natürlich kann der Charakter diverse Waffen nutzen.
| Faust |
+ 0 Schaden |
| Biss |
1 schwerer Schaden (unabhängig von Attribut und Disziplin
Stärke) |
| Klauen |
+ 2 schwerer Schaden |
| Leichte Waffen |
+ 1 Schaden
Messer bis Kurzschwert, Florett bis Säbel, Pflöcke etc. |
| Schwere Waffen |
+ 2 Schaden
Langschwert, Eiskeule, Axt etc. |
| Zweihänder |
+ 3 Schaden
beidhändig gefährte schwere Waffen |
| Wurfwaffen |
1/2 normaler Schaden +1 Waffenschaden
Wurfmesser, Wurfdolche, Steine etc. |
| Kurze Bögen |
1 Schaden |
| Langbogen |
2 Schaden |
| Armbrust |
2-3 Schaden |
| Pistole/Revolver |
2 Schaden |
| Pistole/Revolver großes Kaliber |
3 Schaden |
| Gewehr |
4 Schaden |
Würfeln:
Grundsätzlich steht für jeden Angriff mindestens ein Schadenswürfel
zur Verfügung. Es besteht also immer eine gewisse Chance, Schaden
zu verursachen. Eine 1 bedeutet hier lediglich, daß der Angriff
harmlos abprallt, hat aber keine direkten Konsequenzen.
Absorbieren (Soaking)
Vampire können ein gewisses Maß an Schaden einfach
so wegstecken. Wie weit das gelingt ist durch das Attribut Widerstand
sowie über die Disziplin Seelenstärke festgelegt. Mittels
Seelenstärke kann auch schwer heilbarer Schaden absorbiert werden.
Absorbieren geschieht automatisch sobald ein Vampir durch irgendetwas
Schaden zugefügt wird. Dies heißt nicht, daß ihn
nicht z.B. die pure Wucht eines Schlages umhauen könnte. Er nimmt
aber keinen Schaden bzw. heilt diesen sofort.
Soaking: (Widerstand+Seelenstärke)/2 (abgerundet)
Soaking von schwerem Schaden: Seelenstärke/2 (abgerundet)
Es gibt Magie, die komplett an jedem Soaking-Wert vorbei
geht. Hier kann vom Schaden nichts abgezogen werden.
Gesundheit
Vampire können zwar nicht an Krankheiten sterben und halten
deutlich mehr aus als ein Mensch, sie können aber vernichtet werden.
Die körperliche Gesundheit eines Charakters wird über 7 Gesundheitsstufen
erfaßt
Blaue Flecken: der Charakter hat leichte Quetschungen,
die ihn aber nicht weiter beeinträchtigen. Kein Abzug bei Handlungen
Verletzt: Der Charakter ist leicht verletzt, die Bewegung ist
nicht behindert. Wertabzug von 1
Schwer verletzt: kleinere Wunden und leichte Einschränkung
in der Bewegung, Wertabzug von 1
Verwundet: der Charakter kann nicht mehr rennen, Wertabzug
von 2
Schwer verwundet: Der Charakter hat schwere Wunden erlitten
und kann nur noch humpeln, Wertabzug von 2
Verkrüppelt: der Charakter ist schwer verwundet und kann
höchstens noch kriechen, Wertlabzug von 5
Außer Gefecht: der Charakter ist absolut bewegungsunfähig
und wahrscheinlich bewußtlos. Er kann nur noch Blutpunkte einsetzen.
Hat er diese verbraucht, fällt er in Starre.
Starre: der Charakter fällt in eine todesähnliche
Starre. Er kann nichts tun
endgültiger Tod: endgültiges Ende
Ein Charakter verliert eine Gesundheitsstufe, wenn er
einen entsprechenden Schaden erleidet. Dies kann im Kampf geschehen
aber auch bei anderen Tätigkeiten. Nachdem der Vampir in Starre
gefallen ist, muß er noch einmal gezielt angegriffen werden, damit
er vernichtet ist (Todesstoß).
Heilung von Schaden
Grundsätzlich gilt hier, daß Schlagschaden und tödlicher
Schaden relativ schnell geheilt werden kann, schwer heilbarer Schaden
dagegen sehr lange dauert.
Schlagschaden bei Vampiren wird nach dem Absorbeiren halbert,
da Vampire nicht so anfällig gegen Schläge bzw. stumpfe Waffen
sind (der Vergleich mit Gummi trifft es irgendwie). Durch Schlagschaden
verursachter Schaden kann über den Einsatz von Blutpunkten geheilt
werden. Dies geschieht allerdings nicht automatisch. Ein Blutpunkt entspricht
dabei einer Gesundheitsstufe.
Tödlicher Schaden ist bei Menschen tödlich, für
Vampire meistens einfach nur lästig. Allerdings respektiert auch
ein Vampir einen Angreifer mit einem Schwert - Enthauptung ist eine
sehr zuverlässige Art, einen Vampir zu töten. Tödlicher
Schaden wird nach dem absorbieren normal behandelt und kann über
den Einsatz von Blutpunkten geheilt werden.
Schwer heilbarer Schaden ist auch für Vampire verheerend.
Feuer, Sonnenlicht und auch Zähne und Klauen von Vampiren fügen
so grauenhafte Wunden zu, daß sie nicht einfach geheilt werden
können. Schwer heilbarer Schaden kann nur durch Seelenstärke
absorbiert werden. Für die Heilung ist ein voller Tag Ruhe und
5 Blutpunkte pro Stufe notwendig. Jede zusätzlich geheilte Stufe
schwer heilbarer Schaden erfordert weitere 5 Blutpunkte und einen WP.
Rüstung
Eine Rüstung hilft dem Charakter, Schaden zu absorbieren.
Allerdings kann eine Rüstung auch in der Bewegung einschränken.
Eine Rüstung schützt auch nicht vor Feuer oder Sonnenlicht
und natürlich immer nur die Körperteile, die von von der Rüstung
abgedeckt sind.
Der Soaking-Wert der Rüstung gilt statt dem eigenen des Charakters.
Hier bleibt immer mindestens 1 Schadenspunkt übrig. Bei schwerem
Schaden helfen Rüstungen nicht!
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