Beherrschung

Beherrschung kann genutzt werden, um das Denken und Handeln anderer zu beeinflussen. Der Anwender drängt dem Opfer dabei seinem Willen auf.
Ein Augenkontakt zum Ziel ist immer erforderlich und die Fähigkeit kann jeweils nur auf ein Ziel auf einmal angewandt werden.
Grundsätzlich wird der Geist des Opfers alles versuchen, um sich dem Befehl zu widersetzen und ihn nicht ausführen zu müssen. Anweisungen müssen also klar und deutlich ausgesprochen werden. Das Opfer wird auch nichts tun, was offensichtlich zum eigenen Tod führt. Es ist möglich, das Gesagte mit Gesten zu unterstreichen.

Abweichend vom gängigen Regelwerk ist es möglich, Vampire mit einer niedrigeren Generation als der eigenen zu beherrschen!

+ Befehl
Der Vampir kann einen Befehl geben, welcher aus einem einzelnen Wort besteht. Ein Blickkontakt ist dazu zwingend notwendig. Der Befehl muß sofort befolgt werden.
Der Befehl kann in einen Satz eingebaut werden, wobei dann im richtigen Moment ein Blickontakt und eine leichte Betonung notwendig sind. Auch eine Geste zur Verdeutlichung ist möglich.
Wert: Manipulation

++ Hypnose
Der Vampir kann seinem Opfer verbal falsche Gedanken und Empfindungen einpflanzen. Eine intensive Konzentration und beiderseitige Ungestörtheit ist zwingend notwendig und Befehle und Anweisungen müssen präzise und klar formuliert werden. Es ist möglich, einen Trigger zu setzen, also ein Ereignis festzulegen, nach dem die Hypnose wirksam wird. Nicht möglich sind Befehle wie "sage ab jetzt die Wahrheit". Das Opfer kann sich nicht an den Vorgang selbst erinnern. Aber natürlich könnte ihm auffallen, daß es nach Blickkontakt mit dem Anwender seltsame Dinge tut.
Bei jedem Ziel ist nur eine Hypnose zur Zeit möglich. Ist bereits ein Trigger vorhanden, setzt sich der mit dem stärkeren Wert gegebene durch.
Wert: Manipulation+Führungsqualitäten

+++ Vergesslicher Geist
Der Vampir kann die Erinnerung einer Person stehlen, verändern, erschaffen oder auch einfach nur entfernen. Dabei kann im Unterschied zu Auspex kein telepathischer Kontakt hergestellt werden. Der Anwender kann die Erinnerungen nur über entsprechende Fragen hervorbringen.
Soll die Erinnerung einer Person geändert werden, so sind detaillierte Anweisungen besser als pauschale. (Beispiel: "du warst gestern abend zuhause" oder aber "du warst gestern abend zuhause. Zunächst hast du etwas gelesen, dann war das Buch aber so langweilig, daß du darüber auf dem Sofa eingeschlafen bist. Das Dienstmädchen hat dich geweckt und du bist dann ins Bett gegangen.")
Es ist möglich, daß dem Opfer Ungereimtheiten in seiner Erinnerung auffallen und manchmal kann die Erinnerung auch vollständig wiederkehren.
Es ist auch möglich, veränderte oder gelöschte Erinnerungen wieder herzustellen.
Wert: Geistesschärfe + Ausflüchte.

Wert Zeitdauer
1 bis zu 30 Minuten löschen
2 bis zu 2 Stunden löschen oder bis zu 30 Minuten verändern
3 Bis zu 24 Stunden löschen oder bis zu 2 Stunden verändern
4

Bis zu 1 Woche löschen oder bis zu 24 Stunden verändern

5 Bis zu 1 Monat löschen oder bis zu 1 Woche verändern
6 Bis zu 1 Jahr löschen oder bis zu 1 Monat verändern
7 Bis zu 10 Jahren löschen oder bis zu 1 Jahr verändern
8 bis zu 100 Jahre löschen oder 10 Jahre verändern

9-10

ein ganzes Leben neu schreiben

Sollen Erinnerungen wieder hergestellt werden, so muß der Anwender Beherrschung mindestens auf der Stufe haben wie derjenige, der die Erinnungen manipuliert hat. Er muß genau die Erinnerungen benennen können, die vorher verändert wurden.

++++ Konditionierung
Ständige Manipulationen können ein Ziel empfänglicher machen für Einflüsterungen von Seiten eines bestimmten Vampirs. Mit der Zeit kann das Opfer dahin gebracht werden, daß es einer Beherrschung durch den entsprechenden Vampir nicht mehr widerstehen kann. Gleichzeitig wird das Opfer resistenter gegen Beherrschungsversuche von anderen.
Ist das Opfer erst einmal konditioniert, so braucht der Anwender keinen Blickkontakt mehr, um Befehle erteilen zu müssen.
Wert: Charisma + Führungqualitäten. Bei erfolgreicher Konditionierung entspricht der Wert der Anzahl an Wochen, die das Opfer dem Anwender dient. Dabei muß zuvor das "Arbeitsverhältnis" genau abgeklärt sein und dem Opfer logisch erklärt werden, warum es für einen arbeiten soll. Verlangt der Anwender Dinge außerhalb des besprochenen Rahmens, die dem Opfer zu sehr schaden würden oder seinen Wertvorstellungen nicht entsprechen, kann sich das Opfer erneut wehren.

+++++ Verbot (abweichend vom Standart-Regelwerk!)
Der Anwender kann seinem Gegenüber den Zugriff auf bestimmtes Wissen verwehren. Als Wissen zählen Erlebnisse, Wissen um bestimmte wissenschaftliche gebiete, Fremdsprachenkenntnisse etc. Das jeweilige Wissen muß bei der Anwendung konkret benannt werden. Das Opfer vergißt diese Kenntnisse nicht, es kann sie aber nicht anwenden.
Sind mittels dieser Fähigkeit bestimmte Erlebnisse blockiert, wird das Opfer einem Gespräch darüber ausweichen. Die Erlebnisse lassen sich auch mittels Auspex nicht herausfinden. Anwender von Beherrschung können versuchen, mittels Hypnose das Erzählen dieser Erlebnisse zu erzwingen. Dazu muß ihr Wert in Manipulation höher sein als der des ursprünglichen Anwenders.
Pro Opfer können höchstens so viele Verbote aktiviert werden, wie der eigene Manipulationswert vorgibt. Die Wirkung ist grundsätzlich permanent, allerdings kann das Opfer nach einer Anzahl an Monaten entsprechend dem Manipulationswert des Anwenders versuchen, die Blockade mittels Aufwendung von Willenskraft zu brechen.

Widerstand gegen Beherrschung
Generell muß Willenskraft ausgegeben werden, damit man einer Beherrschung widerstehen kann. Dabei wird diese Willenskraft gebraucht, um den Blickkontakt zu unterbrechen. Ist es dem Opfer nicht möglich, wegzusehen, kann es sich auch nicht wehren.
Die nötige Menge an Willenskraft ergibt sich folgendermaßen:
Manipulationswert des Anwenders - temporäre Willenskraft des Opfer = nötige Willenskraft zum Wehren

Wer sich einmal erfolgreich gewehrt hat, ist den restlichen Abend gegen weitere Versuche dieses Anwenders immun.

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