Charaktererschaffung

Grundlagen
Die erstellten Charaktere können sowohl Vampire als auch Menschen sein. Ghule werden im Spiel geschaffen oder sind NSCs. Zur Auswahl stehen die Clans der Camarilla, also Brujah, Gangrel, Malkavianer, Nosferatu, Toreador, Tremere und Ventrue. Eine kurze Information zu den Clans findet sich im Regelwerk.
Die Charaktere sollten ein menschliches Alter ab 16 haben. Als Vampir können sie maximal 15 Jahre alt sein. Die gespielten Generationen bewegen sich zwischen 10 und 13.

Punkteverteilung
Für die Punkteverteilung ergibt sich damit das übliche Grundschema für Vampire.

Name: Der Name des Charakters
Wesen: das Wesen beschreibt das innerste eines Vampirs, also das, wie er tatsächlich ist.
Verhalten: Verhalten meint die Fassade, also das, was er nach außen hin zeigt
Clan: Der Clan des Charakters (s.o.)
Generation: Die Generation, also etwas zwischen 10 und 13
Zuflucht: wo hält er sich gewöhnlich tagsüber aus?
Konzept: Wie war der Vampir als Mensch?

Archetypen für Wesen und Verhalten
Abweichler: Nur Ihr Spaß zählt
Architekt: Sie schaffen eine bessere Zukunft
Autokrat: Sie brauchen Kontrollmöglichkeiten
Bonvivant: Das Unleben muß Spaß machen
Büßer: Das Unleben ist ein Fluch, für den man Buße tun muß
Direktor: Sie beaufsichtigen, was getan werden muß. Ohne Sie funktioniert nichts
Einzelgänger: Sie gehen ihren eigenen Weg
Fanatiker: Nur die Sache zählt
Gigolo: Sie sind ebenso flamboyant wie amoralisch
Griesgram: Nichts ist von Wert
Helfer: jeder braucht Zuwendung
Kind: Ist denn niemand für sie da?
Konformist: Sie folgen und helfen
Märtyrer: Sie leiden im Dienst der Sache
Masochist: Sie gehen jede Nacht an ihre Grenzen
Monster: Sie sind verdammt, also benehmen Sie sich auch so!
Pädagoge: Sie retten andere durch Ihr Wissen
Perfektionist: Nichts ist gut genug
Rauhbein: Nur die Kraft zählt
Rebell: Sie halten sich nicht an die Regeln
Richter: Die Wahrheit ist da draußen (und sie werden sie finden)
Schmarotzer: Andere sind zu Ihrem Wohl da
Schurke: Wer kann, gewinnt, Wer nicht kann, verliert. Sie können!
Sensations-Jukies: Was zählt, ist nur der Rausch
Traditionalist: Das haben wir immer schon so gemacht
Trickser: Lachen lindert den Schmerz
Überlebenskünstler: Nichts macht sie fertig
Visionär: Es muß eine tiefere Wahrheit geben
Wettkämpfer: Sie müssen der beste sein
Zelebrant: Sie leben für Leidenschaften.

Attribute
Die Attribute teilen sich in 3 Gruppen auf, körperlich (Körperkraft, Geschick, Widerstand), gesellschaftlich (Charisma, Manipulation, Erscheinungsbild) und geistig (Wahrnehmung, Intelligenz, Geistesschärfe). Auf jedem der Attribute hat jeder Vampircharakter bereits einen Punkt. Eine Ausnahme bilden hier die Nosferatu im Bereich Erscheinungsbild. Ein Nosferatu hat grundsätzlich keine Punkte bei Erscheinungsbild.
Die drei Gruppen sollten nun in primär, sekundär und tertiär wichtig eingeteilt werden. Für die erste Gruppe stehen 7 Punkte zur Verfügung, für die zweite 5 und für die dritte 3. Die Punkte können nicht umverteilt werden. (also z.B. nicht 2mal 6 Punkte statt 1mal 5 und 1mal 7)
Bei einem Wert von 4 oder 5 Punkten kann eine Spezialisierung bei einem Attribut gewählt werden. (also bei Wahrnehmung z.B. sehen)

Bei Menschen entfällt der erste bereits vorhandene Punkt.

Fähigkeiten
Auch die Fähigkeiten teilen sich in 3 Gruppen auf, Talente, Fertigkeiten und Kenntnisse. Talente sind vor allem angeborene aber trainierbare Fähigkeiten. Fertigkeiten sind erlernbare Dinge. Kenntnisse sind vor allem studierbare Fähigkeiten.
Auch hier muß wieder gewichtet werden, welches der erste, der zweite und der dritte Bereich ist. Für den ersten Bereich stehen 13 Punkte zur Verfügung, für den zweiten 9 und für den dritten noch 5. Auch hier können keine Punkte verschoben werden.
Natürlich können auch andere Fähigkeiten als die bisher im Charbogen stehenden Verwendung finden. Sie sollten allerdings in die Zeit passen und man muß halt mit den zur Verfügung stehenden Punkten haushalten.
Erklärung der Fähigkeiten

Bei Menschen stehen zur Verfügung:
1. Kategorie 10 Punkte
2. Kategorie: 7 Punkte
3. Kategorie: 5 Punkte

Hintergrund
Für den Bereich Hintergrund gibt es 5 Punkte zu verteilen. Jeder Vampircharakter hat bereits einen Punkt auf Status, beginnt also als Neonate. Ausnahmen hiervon müssen mit der SL abgesprochen werden. Die weiteren Bereich sind:
Einfluß: politische Macht innerhalb der menschlichen Gesellschaft
Gefolgsleute: Anhänger, Wachen und Diener, also Personen, die für Geld oder Blut helfen
Herde: Menschen, von denen der Charakter jederzeit ohne Gefahr trinken kann
Kontakte: Anzahl der Informationsquellen (menschlich)
Mentor: ein kainitischer Gönner, der als Berater und Unterstützung dient
Ressourcen: Besitz und Einkommen
Ruhm: gesellschaftlicher Bekanntheitsgrad innerhalb der menschlichen Gesellschaft
Verbündete: menschliche Bündnispartner

Disziplinen
Disziplinen sind die einzigartigen Fähigkeiten der Vampire. Für den Anfang können nur die jeweiligen Clansdisziplinen gewählt werden.
Ein neu geschaffener Vampir darf 1 Punkt verteilen, ein bis zu 5 Jahre alter Vampir 2 Punkte. Alles darüber erhält 3 Punkte. Menschen haben natürlich keine Disziplinen.
Brujah Geschwindigkeit, Stärke, Präsenz
Gangrel Gestaltwandel (exklusiv), Seelenstärke, Tierhaftigkeit
Malkavianer Auspex, Irrsinn(exklusiv) (oder Beherrschung), Verdunkelung
Nosferatu Stärke, Tierhaftigkeit, Verdunkelung
Toreador Auspex, Geschwindigkeit, Präsenz
Tremere Auspex, Beherrschung, Thaumaturgie (exklusiv)
Ventrue Beherrschung, Präsenz, Seelenstärke

Erklärung der Disziplinen

Tugenden
Tugenden beschreiben die Bereiche Gewissen, Selbstbeherrschung und Mut. Grundsätzlich hat jeder Charakter bei jedem Bereich bereits einen Punkt. Darüber hinaus dürfen noch 7 weitere Punkte verteilt werden.
Gewissen Selbsterkenntnis, Einschätzen des eigenen Betragens. Es hindert daran, dem Tier zu verfallen
Selbstbeherrschung Diszipliniertheit, Kontrolle über das Tier. Selbstbeherrschung hindert daran, in Raserei zu fallen
Mut Tapferkeit, Temperament und Stoizismus

Menschlichkeit
Menschlichkeit beschreibt, wie viel seines menschlichen Wesens sich ein Charakter noch erhalten hat, wie viel ihn noch von einem hirnlosen Tier trennt. Vampire sind und bleiben allerdings Raubtiere, egal, wie menschlich sie sich geben.
Im Laufe der Jahre verliert der Vampir unweigerlich Menschlichkeit und es ist fast unmöglich, den Rückweg zu finden.
Werte unter Menschlichkeit 4 sind nur nach Absprache mit der SL möglich.
Menschlichkeit errechnet sich aus Gewissen + Selbstbeherrschung
Werte:
10-8: der Vampir ist menschlicher, als es jeder normale Mensch sein könnte. Gerade frisch geschaffene Vampire setzen sich höhere Ansprüche als sie zu Lebzeiten hatten. Die meisten (normalen) Vampire finden solche Menschlichkeits"monster" meistens unerträglich. Töten ist für solche Vampire ein Unding und sie trinken selten mehr als sie unbedingt müssen.
7: der Wert der meisten menschlichen Wesen. Ein Vampir mit Menschlichkeit 7 fällt normalerweise nicht auf. Er hält sich an die gängigen menschlichen Moralvorstellungen (nicht töten, nicht stehlen, nicht verletzten)
6-5: Menschen sterben, Zeug geht kaputt. Auf dieser Stufe macht es einem Vampir nichts aus, daß er Blut zum überleben braucht. Der Umgang mit ihnen ist nicht schrecklich aber manchmal etwas verstörend.
4: Manche Leuten müssen halt sterben. Der Vampir gleitet in tierhafte Triebe ab. Zerstörung, Diebstahl, Verletzung sind Werkzeuge, das eigene Vorankommen und Vergnügen zählt. Die meisten Vampire wirken bleich, leichenhaft oder zumindest sehr ungesund
3-2: Leben und Besitz anderer sind irrelevant. Perverse Vergnügungen und abartige Launen sind an der Tagesordnung und dabei gibt es kein Tabu. Paradoxerweise können Vampire auf dieser Stufe durchaus für Menschen gehalten werden
1: Vampire auf dieser Stufe empfinden nur noch aus Gewohnheit etwas und balancieren am Rand des Abgrunds. Nichts ist wichtig außer Nahrung und Ruhe. Es gibt nichts, was so ein Vampir nicht tun würde.
0: hirnloses Tier. (unspielbar)

Willenskraft (WP)
Willenskraft bestimmt, wie gut der Charakter in der Lage ist, Triebe und Begierden zu überwinden, die ihn in Versuchung führen. Willenskraft hat einen permanten Wert und einen zeitweiligen Vorrat. Ein eingesetzter Punkt wird aus dem Vorrat gestrichen und nicht aus dem Wert, kann also zurückgewonnen werden.
Der Startwert entspricht dem Mutwert

Blutpunkte (BP)
Die Blutpunkte sind von der Generation abhängig. Sie sind für bestimmte Disziplinen nötig und können zur Heilung eingesetzt werden. Jede nacht verbraucht der Vampir grundsätzlich einen BP. Ein Vampir mit wenig BP fällt leichter in Raserei. Sind die BP aufgebraucht, fällt der Vampir in Starre. Es kann maximal 1 BP pro Runde eingesetzt werden.
Generation 10: 13 BP
Generation 11: 12 BP
Generation 12: 11 BP
Generation 13: 10 BP

Vorzüge und Schwächen
Vorzüge und Schwächen runden den Charakter ab. Es können nie mehr Vorzüge als Schwächen gewählt werden und auch nicht mehr als 7 Punkte Nachteile ausgegeben werden. Über die Nachteile können auch weitere Punkte erworden werden, die dann zu den Freebies zählen, allerdings maximal 4 Punkte.
Vorzüge und Schwächen

Freebies
Mit Freebies können weitere Punkte in allen Bereich erkauft werden. Überzählige Punkte aus den Nachteilen werden mit hinzugezählt. Eine Steigerung der Werte hat die folgenden Kosten pro Punkt.
Es stehen 15 Freebies zzgl. der unter Umständen über Nachteile erkauften zur Verfügung.
Attribute 5 Freebies
Fähigkeiten 3 Freebies
Disziplinen 7 Freebies
Hintergrund 1 Freebie
Tugenden 2 Freebies
Menschlichkeit 1 Freebie
Willenskraft 2 Freebies

Folgende Werte werden noch aus den vorhandenen des Charakters abgeleitet und sind für das Spiel von Bedeutung:
Schaden ohne Waffe: Attribut Stärke/2 + Disziplin Stärke (abgerundet)
Kraftakt: Attribut stärke + Disziplin Stärke*2
Soaking: (Widerstand+Seelenstärke)/2 (abgerundet)
Soaking von schwerem Schaden: Seelenstärke/2 (abgerundet)

Grundsätzlich macht jeder Charakter immer mind. 1 Schaden, auch ohne Waffe. Ein Angriff durch Klauen oder Zähne gilt als schwerer Schaden.

 
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