Charaktererschaffung
Grundlagen
Die erstellten Charaktere können sowohl Vampire als auch
Menschen sein. Ghule werden im Spiel geschaffen oder sind NSCs. Zur
Auswahl stehen die Clans der Camarilla, also Brujah, Gangrel, Malkavianer,
Nosferatu, Toreador, Tremere und Ventrue. Eine kurze Information zu
den Clans findet sich im Regelwerk.
Die Charaktere sollten ein menschliches Alter ab 16 haben. Als
Vampir können sie maximal 15 Jahre alt sein. Die gespielten
Generationen bewegen sich zwischen 10 und 13.
Punkteverteilung
Für die Punkteverteilung ergibt sich damit das übliche
Grundschema für Vampire.
Name: Der Name des Charakters
Wesen: das Wesen beschreibt das innerste eines Vampirs,
also das, wie er tatsächlich ist.
Verhalten: Verhalten meint die Fassade, also das, was
er nach außen hin zeigt
Clan: Der Clan des Charakters (s.o.)
Generation: Die Generation, also etwas zwischen 10 und
13
Zuflucht: wo hält er sich gewöhnlich tagsüber
aus?
Konzept: Wie war der Vampir als Mensch?
Archetypen für Wesen und Verhalten
Abweichler: Nur Ihr Spaß zählt
Architekt: Sie schaffen eine bessere Zukunft
Autokrat: Sie brauchen Kontrollmöglichkeiten
Bonvivant: Das Unleben muß Spaß machen
Büßer: Das Unleben ist ein Fluch, für
den man Buße tun muß
Direktor: Sie beaufsichtigen, was getan werden muß.
Ohne Sie funktioniert nichts
Einzelgänger: Sie gehen ihren eigenen Weg
Fanatiker: Nur die Sache zählt
Gigolo: Sie sind ebenso flamboyant wie amoralisch
Griesgram: Nichts ist von Wert
Helfer: jeder braucht Zuwendung
Kind: Ist denn niemand für sie da?
Konformist: Sie folgen und helfen
Märtyrer: Sie leiden im Dienst der Sache
Masochist: Sie gehen jede Nacht an ihre Grenzen
Monster: Sie sind verdammt, also benehmen Sie sich auch
so!
Pädagoge: Sie retten andere durch Ihr Wissen
Perfektionist: Nichts ist gut genug
Rauhbein: Nur die Kraft zählt
Rebell: Sie halten sich nicht an die Regeln
Richter: Die Wahrheit ist da draußen (und sie werden
sie finden)
Schmarotzer: Andere sind zu Ihrem Wohl da
Schurke: Wer kann, gewinnt, Wer nicht kann, verliert.
Sie können!
Sensations-Jukies: Was zählt, ist nur der Rausch
Traditionalist: Das haben wir immer schon so gemacht
Trickser: Lachen lindert den Schmerz
Überlebenskünstler: Nichts macht sie fertig
Visionär: Es muß eine tiefere Wahrheit geben
Wettkämpfer: Sie müssen der beste sein
Zelebrant: Sie leben für Leidenschaften.
Attribute
Die Attribute teilen sich in 3 Gruppen auf, körperlich
(Körperkraft, Geschick, Widerstand), gesellschaftlich (Charisma,
Manipulation, Erscheinungsbild) und geistig (Wahrnehmung, Intelligenz,
Geistesschärfe). Auf jedem der Attribute hat jeder Vampircharakter
bereits einen Punkt. Eine Ausnahme bilden hier die Nosferatu im
Bereich Erscheinungsbild. Ein Nosferatu hat grundsätzlich
keine Punkte bei Erscheinungsbild.
Die drei Gruppen sollten nun in primär, sekundär und
tertiär wichtig eingeteilt werden. Für die erste Gruppe
stehen 7 Punkte zur Verfügung, für die zweite 5 und
für die dritte 3. Die Punkte können nicht umverteilt
werden. (also z.B. nicht 2mal 6 Punkte statt 1mal 5 und 1mal 7)
Bei einem Wert von 4 oder 5 Punkten kann eine Spezialisierung
bei einem Attribut gewählt werden. (also bei Wahrnehmung
z.B. sehen)
Bei Menschen entfällt der erste bereits vorhandene Punkt.
Fähigkeiten
Auch die Fähigkeiten teilen sich in 3 Gruppen auf,
Talente, Fertigkeiten und Kenntnisse. Talente sind vor allem angeborene
aber trainierbare Fähigkeiten. Fertigkeiten sind erlernbare
Dinge. Kenntnisse sind vor allem studierbare Fähigkeiten.
Auch hier muß wieder gewichtet werden, welches der erste,
der zweite und der dritte Bereich ist. Für den ersten Bereich
stehen 13 Punkte zur Verfügung, für den zweiten 9 und
für den dritten noch 5. Auch hier können keine Punkte
verschoben werden.
Natürlich können auch andere Fähigkeiten als die
bisher im Charbogen stehenden Verwendung finden. Sie sollten allerdings
in die Zeit passen und man muß halt mit den zur Verfügung
stehenden Punkten haushalten.
Erklärung der Fähigkeiten
Bei Menschen stehen zur Verfügung:
1. Kategorie 10 Punkte
2. Kategorie: 7 Punkte
3. Kategorie: 5 Punkte
Hintergrund
Für den Bereich Hintergrund gibt es 5 Punkte zu verteilen.
Jeder Vampircharakter hat bereits einen Punkt auf Status, beginnt also
als Neonate. Ausnahmen hiervon müssen mit der SL abgesprochen werden.
Die weiteren Bereich sind:
Einfluß: politische Macht innerhalb der menschlichen
Gesellschaft
Gefolgsleute: Anhänger, Wachen und Diener, also
Personen, die für Geld oder Blut helfen
Herde: Menschen, von denen der Charakter jederzeit ohne
Gefahr trinken kann
Kontakte: Anzahl der Informationsquellen (menschlich)
Mentor: ein kainitischer Gönner, der als Berater
und Unterstützung dient
Ressourcen: Besitz und Einkommen
Ruhm: gesellschaftlicher Bekanntheitsgrad innerhalb der
menschlichen Gesellschaft
Verbündete: menschliche Bündnispartner
Disziplinen
Disziplinen sind die einzigartigen Fähigkeiten der Vampire.
Für den Anfang können nur die jeweiligen Clansdisziplinen
gewählt werden.
Ein neu geschaffener Vampir darf 1 Punkt verteilen, ein bis zu 5 Jahre
alter Vampir 2 Punkte. Alles darüber erhält 3 Punkte. Menschen
haben natürlich keine Disziplinen.
Brujah Geschwindigkeit, Stärke, Präsenz
Gangrel Gestaltwandel (exklusiv), Seelenstärke, Tierhaftigkeit
Malkavianer Auspex, Irrsinn(exklusiv) (oder Beherrschung),
Verdunkelung
Nosferatu Stärke, Tierhaftigkeit, Verdunkelung
Toreador Auspex, Geschwindigkeit, Präsenz
Tremere Auspex, Beherrschung, Thaumaturgie (exklusiv)
Ventrue Beherrschung, Präsenz, Seelenstärke
Erklärung der Disziplinen
Tugenden
Tugenden beschreiben die Bereiche Gewissen, Selbstbeherrschung
und Mut. Grundsätzlich hat jeder Charakter bei jedem Bereich
bereits einen Punkt. Darüber hinaus dürfen noch 7 weitere
Punkte verteilt werden.
Gewissen Selbsterkenntnis, Einschätzen des eigenen Betragens.
Es hindert daran, dem Tier zu verfallen
Selbstbeherrschung Diszipliniertheit, Kontrolle über
das Tier. Selbstbeherrschung hindert daran, in Raserei zu fallen
Mut Tapferkeit, Temperament und Stoizismus
Menschlichkeit
Menschlichkeit beschreibt, wie viel seines menschlichen Wesens
sich ein Charakter noch erhalten hat, wie viel ihn noch von einem hirnlosen
Tier trennt. Vampire sind und bleiben allerdings Raubtiere, egal, wie
menschlich sie sich geben.
Im Laufe der Jahre verliert der Vampir unweigerlich Menschlichkeit und
es ist fast unmöglich, den Rückweg zu finden.
Werte unter Menschlichkeit 4 sind nur nach Absprache mit der SL
möglich.
Menschlichkeit errechnet sich aus Gewissen + Selbstbeherrschung
Werte:
10-8: der Vampir ist menschlicher, als es jeder normale Mensch
sein könnte. Gerade frisch geschaffene Vampire setzen sich höhere
Ansprüche als sie zu Lebzeiten hatten. Die meisten (normalen) Vampire
finden solche Menschlichkeits"monster" meistens unerträglich.
Töten ist für solche Vampire ein Unding und sie trinken selten
mehr als sie unbedingt müssen.
7: der Wert der meisten menschlichen Wesen. Ein Vampir mit
Menschlichkeit 7 fällt normalerweise nicht auf. Er hält sich
an die gängigen menschlichen Moralvorstellungen (nicht töten,
nicht stehlen, nicht verletzten)
6-5: Menschen sterben, Zeug geht kaputt. Auf dieser Stufe macht
es einem Vampir nichts aus, daß er Blut zum überleben braucht.
Der Umgang mit ihnen ist nicht schrecklich aber manchmal etwas verstörend.
4: Manche Leuten müssen halt sterben. Der Vampir gleitet
in tierhafte Triebe ab. Zerstörung, Diebstahl, Verletzung sind
Werkzeuge, das eigene Vorankommen und Vergnügen zählt. Die
meisten Vampire wirken bleich, leichenhaft oder zumindest sehr ungesund
3-2: Leben und Besitz anderer sind irrelevant. Perverse Vergnügungen
und abartige Launen sind an der Tagesordnung und dabei gibt es kein
Tabu. Paradoxerweise können Vampire auf dieser Stufe durchaus für
Menschen gehalten werden
1: Vampire auf dieser Stufe empfinden nur noch aus Gewohnheit
etwas und balancieren am Rand des Abgrunds. Nichts ist wichtig außer
Nahrung und Ruhe. Es gibt nichts, was so ein Vampir nicht tun würde.
0: hirnloses Tier. (unspielbar)
Willenskraft (WP)
Willenskraft bestimmt, wie gut der Charakter in der Lage
ist, Triebe und Begierden zu überwinden, die ihn in Versuchung
führen. Willenskraft hat einen permanten Wert und einen zeitweiligen
Vorrat. Ein eingesetzter Punkt wird aus dem Vorrat gestrichen
und nicht aus dem Wert, kann also zurückgewonnen werden.
Der Startwert entspricht dem Mutwert
Blutpunkte (BP)
Die Blutpunkte sind von der Generation abhängig.
Sie sind für bestimmte Disziplinen nötig und können
zur Heilung eingesetzt werden. Jede nacht verbraucht der Vampir
grundsätzlich einen BP. Ein Vampir mit wenig BP fällt
leichter in Raserei. Sind die BP aufgebraucht, fällt der
Vampir in Starre. Es kann maximal 1 BP pro Runde eingesetzt werden.
Generation 10: 13 BP
Generation 11: 12 BP
Generation 12: 11 BP
Generation 13: 10 BP
Vorzüge und Schwächen
Vorzüge und Schwächen runden den Charakter
ab. Es können nie mehr Vorzüge als Schwächen gewählt
werden und auch nicht mehr als 7 Punkte Nachteile ausgegeben werden.
Über die Nachteile können auch weitere Punkte erworden
werden, die dann zu den Freebies zählen, allerdings maximal
4 Punkte.
Vorzüge und Schwächen
Freebies
Mit Freebies können weitere Punkte in allen Bereich erkauft
werden. Überzählige Punkte aus den Nachteilen werden mit hinzugezählt.
Eine Steigerung der Werte hat die folgenden Kosten pro Punkt.
Es stehen 15 Freebies zzgl. der unter Umständen über Nachteile
erkauften zur Verfügung.
Attribute 5 Freebies
Fähigkeiten 3 Freebies
Disziplinen 7 Freebies
Hintergrund 1 Freebie
Tugenden 2 Freebies
Menschlichkeit 1 Freebie
Willenskraft 2 Freebies
Folgende Werte werden noch aus den vorhandenen des Charakters abgeleitet
und sind für das Spiel von Bedeutung:
Schaden ohne Waffe: Attribut Stärke/2 + Disziplin Stärke
(abgerundet)
Kraftakt: Attribut stärke + Disziplin Stärke*2
Soaking: (Widerstand+Seelenstärke)/2 (abgerundet)
Soaking von schwerem Schaden: Seelenstärke/2 (abgerundet)
Grundsätzlich macht jeder Charakter immer mind. 1 Schaden, auch
ohne Waffe. Ein Angriff durch Klauen oder Zähne gilt als schwerer
Schaden.